
فریم ورک اکتالیسیس در طراحی گیمیفیکیشن به نظر من یکی از جامع ترین فریم ورک های طراحی گیمیفیکیشن به حساب میاد. شاید در پایان مطلب شما هم مثل من دوستش داشته باشین و دلتون بخواد بیشتر راجع بهش بدونین. قبلا کمی راجع به خود یو کای چو براتون صحبت کردم. ( فصل اول ) شاید براتون جالب باشه که بدونین یو کای چو اول یکی از خوره های عجیب و غریب بازی بوده و همون جور که در کتاب خودش یعنی Actionable Gamification میگه، ناگهان به خودش میاد و به دنبال برنده شدن در بازی زندگی میره. در فریم ورک اکتالیسیس جنبه های انسانی طراحی گیمیفیکیشن بسیار جدی گرفته شده. در این مقاله سعی می کنیم نکات اصلی این فریم ورک را برای شما شرح دهیم.
فریم ورک اکتالیسیس ، یک فریم ورک برای همه
یو کای چو در فریم ورک اکتالیسیس از یک مفهوم به اسم Core Drive (Driveطراحی گیمیفیکیشن در ایران به نام رانه شناخته میشه (درست یا غلط را نمیدانم، ترجیح من استفاده از لغت اصلی یا استفاده از لغت مِیل درونیه).
طبق گفته این تپل مهربان، تقریباً همه بازی های موفق روی یک سری از Core Drive ( رانه ) های مشخص درون ما اثر میزارن
و به ما انگیزه میدن تا به سمت انواع تصمیمات و کارها سوق پیدا کنیم.
یو کای چو تمام بعد از چندین سال بررسی،
تمام این انگیزه ها را از هم جدا و دسته بندی کرد.
نتیجه کارش هم یک فریم ورک طراحی گیمیفیکیشن به نام اکتالیسیس یا Octalysis بود که نامش را از یک شکل هشت ضلعی می گیره که در هر ضلع یک Core Drive ( رانه ) نمایش داده شده.
همیشه پای یک Core Drive در میان است
باید توجه کنین که طبق فریم ورک اکتالیسیس اگر هیچ Core Drive ( رانه ) ای در پشت یک اقدام مورد نظر ما نباشه،
در نتیجه هیچ انگیزه ای وجود نخواهد داشت و به همین خاطر هیچ رفتاری هم شکل نمیگیره. در ادامه سعی می کنیم این هشت Core Drive ( رانه ) را مثل نارنگی که هشت تا تیکه داره بازش کنیم.
سخنرانی TEDx یو کای چو درباره فریم ورک اکتالیسیس و مفهوم طراحی گیمیفیکیشن

میل یا رانه اول فریم ورک اکتالیسیس : معنای حماسی و ندای درون
Core Drive اول یعنی معنای حماسی و ندای درون ،
جزو رانه هایی است که یک نفر باور داره، که داره کاری را انجام میده که از خودش مفهوم بزرگتری را داره
و یا برای اون کار “برگزیده” شده.
شاید با ویکی پدیا آشنا باشین و بدونین که افراد برای به اشتراک گذاری اطلاعات و همکاری با ویکی پدیا هیچ پولی نمیگیرن.
اما همیشه افرادی هستن که چون حس می کنن ویکی پدیا چیزی فراتر از خودشونه و دارن از دانش بشر حفاظت میکنن،
پس بدون هیچ چشم داشتی برای ویکی پدیا کار میکنن.
یک مثال جالب دیگه مربوط میشه به افرادی که همون اول بازی یک چیز با ارزش به دست میارن،
و به اصطلاح Beginner’s Luck (شانس تازه کارها) دارند.
اثر این شانس باعث میشه تا فکر کنن هدیه ای گیرشون اومده که هیچ کسی نداره
یا حس کنن انقدر خوش شانسن که این شمشیر با حال همون اول بازی گیرشون اومده.
میل یا رانه دوم فریم ورک اکتالیسیس : پیشرفت و دستاورد
پیشرفت و دستاورد Drive ( رانه) درونی ما برای جلو رفتن،
توسعه مهارت ها، رسیدن به درجه استادی،
و در نهایت غلبه کردن بر چالش ها است.
کلمه چالش در این جا بسیار مهمه.
شنیدید که میگن نابرده رنج گنج میسر نمی شود.
خب به دست آوردن هر نوع مدال یا جایزه ای، بدون وجود یک چالش کاملا بی معنیه.
البته باید گفت که طراحی برای میل درونی دوم یعنی پیشرفت و دستاورد (Development & accomplishment) به نوعی ساده ترین طراحی گیمیفیکیشن به حساب میاد.
اکثر PBL ها روی این رانه تمرکز دارند.


میل یا رانه سوم فریم ورک اکتالیسیس : توانایی بروز خلاقیت و بازخورد گرفتن
این میل درونی وقتی بروز و ظهور پیدا می کنه که کاربران درگیر یک فرایند خلاقانه شده باشن
که به طور مداوم باید چیزهای جدید و ترکیب های مختلف را امتحان کنن.
افراد نه تنها به راهی نیاز دارن تا خلاقیت خودشون راا بروز بدن،
بلکه نیاز دارن تا نتیجه خلاقیتشون را ببینن و بازخورد بگیرن.
به همین دلیله که بازی کردن با لگو ها یا حتی خلق آثار هنری انقدر جذابه.
اگر این تکنیک ها به درستی طراحی و به حالت یکپارچه در بیان،
که کاربر توانایی بروز خلاقیت پیدا کنه،
تبدیل به مکانیک هایی از گیمیفکیشن میشن که هیچ وقت به انتها نمیرسن؛
مکانیک هایی که باعث میشه تا نیاز نباشه طراح محتوای جدیدی را به طرح اضافه کنه
که محصول را تازه و درگیرکننده نگه داره.
خود مغز به خاطر وجود عنصر خلاقیت، خودش را سرگرم میکنه.
میل یا رانه چهارم فریم ورک اکتالیسیس : مالکیت و تصاحب
مالکیت و تصاحب زمانیه که کاربران به خاطر این که حس می کنن مالک چیزی هستن
یا آن را کنترل می کنن، انگیزه پیدا میکنن.
وقتی فردی حس میکنه صاحب چیزیه،
دوست داره چیزی که مالکش هست را افزایش یا بهبود بده.
جدای از این که این مورد، میل درونی اصلی برای جمع کردن ثروت به حساب میاد،
با خیلی از کالاهای یا ارزهای مجازی درون سیستم هم مرتبطه.
همچنین اگر یک نفر زمان خیلی زیادی را برای تغییر دادن آواتار پروفایلش صرف کنه،
بعدش احساس تعلق بیشتری نسب به این آواتار میکنه. در نهایت همچنین این میل وقتی بروز پیدا میکنه که کاربر نسبت به یک فرایند، پروژه، و/یا سازمان احساس مالکیت داشته باشه.


میل یا رانه پنجم فریم ورک اکتالیسیس : نفوذ اجتماعی و وابستگی (به یک قشر خاص)
نفوذ اجتماعی و وابستگی
شامل همه عناصر اجتماعی میشه که به افراد انگیزه میده (بر می انگیزاند !!!)
این میتونه شامل :
راهنمایی و مربی گری، مقبولیت اجتماعی، بازخورد اجتماعی، همراهی کردن، و حتی رقابت و حسادت باشه.
وقتی دوستتون یک عاالمه استعداد و مهارت خفن و عالی داره
یا صاحب یه کالایی که فوق العاده اس، قطعا شما تمایل پیدا میکنین همون چیزها را داشته باشین.
اگر عمیق تر بشیم میشه اینو جوری بیان کرد
که به طور ذاتی به سمت افراد، مکان ها یا حتی وقایعی میریم
که حس میکنیم نسبت خاصی با اون ها داریم
یا به اون ها وابسته ایم.
اگر چیزی را ببینی که تو را به یاد کودکیت بیاندازه،
حس نوستالژی باعث میشه احتمال خریدن اون کالا برای تو بیشتر بشه.
میل یا رانه ششم فریم ورک اکتالیسیس : کمیابی و بی صبری
کمیابی و بی صبری،
میل درونی خواستن چیزی به خاطر شدیدا کمیاب بودن،
خاص و بی همتا بودن
و یا فوراً غیر قابل دسترسی بودن آن است.
خیلی از بازی ها شما را در انجام بعضی از کارها محدود میکنن،
چه از نظر تعداد و چه از نظر زمان.
و جالب این که افراد وقتی از انجام یک کاری منع میشن کل روز بهش فکر میکنن.
به همین خاطر هر بار بر میگردن تا شانسشون را در اون محصول یا بازی امتحان کنن.
این میل درونی خیلی خوب توسط فیسبوک استفاده شد:
زمان شروع به کار فیسبوک، این شبکه فقط برای دانشجویان هاروارد قابل دسترسی بود،
بعد از اون چند تا از دانشگاه های برتر دیگه بهش اضافه شدن،
و در مرحله بعدی همه دانشگاه ها بهش دسترسی داشتن.
در نهایت وقتی فیس بوک برای همه آزاد شد، هر کسی دوست داشت واردش بشه،
چرا؟
چون قبلا نمیتونست.
شاید این حدیث از امام علی را شنیده باشین که میفرمایند: انسان به هر چیزی که از آن منع شود، حرص می ورزد.


میل یا رانه هفتم فریم ورک اکتالیسیس : پیش بینی ناپذیری و کنجکاوی
غیر قابل پیش بینی بودن این میل درونی است که به طور مداوم ذهنمون درگیر باشه،
فقط به خاطر این که نمیدونیم بعد از این قرار چه اتفاقی بیفته.
وقتی یک اتفاق با چرخه تشخیص الگوهای ذهنی شما نخونه،
ناگهان ذهنتون درگیری خیلی زیادی پیدا میکنه
و سعی میکنه به اون اتفاق غیر قابل پیش بینی حداکثر توجه را داشته باشه.
حدس زدنش خیلی سخت نیست که این میل درونی،
اصلی ترین میل درونی پشت اعتیاد به قمار کردنه.
همچنین این میل درونی در هر برنامه شرطبندی یا قرعه کشی که شرکت ها اجرا میکنن وجود داره.
اگر بخوایم یک مثال واضح تر و دم دستی تر بزنیم (که شاید متعجبتون کنه) خیلی از افراد به خاطر همین میل درونی فیلم نگاه میکنن یا حتی رمان میخونن.
میل یا رانه هشتم فریم ورک اکتالیسیس : ضرر و پیشگیری از آن
هیچ جای تعجبی نیست که این میل درونی در فریم ورک اکتالیسیس وجود داره.
ضرر و پیشگری از آن مربوط به این انگیزه اس که از رخ دادن یک اتفاق ناخوشایند جلوگیری کنیم.
میتونه در حد عوض کردن نظر دیگران کوچک و بی اهمیت باشه
و یا در حد جلوگیری از اخراج شدن بزرگ باشه.
خیلی اوقات هم هست که حس میکنیم اگر فورا کاری نکنیم یک موقعیت خوب از دستمون میره،
پس سریع اقدام می کنیم.
این مورد هم به میل درونی ضرر و پیشگیری از آن بر میگرده. (پیشنهاد ویژه برای مدت محدود!!! آره جون عمه ات)


میل یا رانه های Left Brain (تمایل بیرونی) در برابر Right Brain (تمایل ذاتی)
هر کدام از هشت میل یا رانه بالا یک طبیعت متفاوت داره.
بعضی از اون ها باعث میشه تا کاربر حس قدرت داشته باشه،
اما حس ضرورت ایجاد نمی کنه؛
بعضی از اون ها حس ضرورت، وسواس و حتی اعتیاد درست میکنه اما به کاربر حس خیلی بدی میده؛
بعضی از اونا ها متمرکز روی یک دوره کوتاه مدت بیرونی در حالی که بعضیشون اثر ذاتی بلند مدت داره.
در نتیجه، پس میشه گفت این که یو کای چو این هشت میل درونی را روی یک هشت ضلعی کشیده فقط برای خوشگلی و گوگوری مگوری بودن نیست؛
بلکه جایگاه هر کدومشون طبیعت اون میل درونی را مشخص میکنه.
مالکیت و منطق در برابر روابط و خلاقیت
فریم ورک اکتالیسیس طوری چیده شده که میل های درونی که روی خلاقیت، ابراز خود و روایط اجتماعی تمرکز میکنن
در سمت راست این هشت ضلعی قرار بگیرن.
اسم این ها Right Brain Core Drives (میدونم ممکنه غلط باشه اما چون میخوایم به خاطر بسپریم بهشون میگیم میل های درونی راست مغزی).
میل های درونی که معمولا همراه با منطق، محاسبات و مالکیته،
در سمت چپ هشت ضلعی قرار میگیره
و اسمشون Left Brain Core Drives (به این ها هم میگیم میل های درونی چپ مغزی).
جالبه بدونید که میل های چپ مغزی متکی به انگیزه های بیرونی هستند.
شما ممکنه به خاطر به دست آوردن یک چیز،
حالا ممکنه هدف باشه، کالا باشه یا هر چیزی که نمی تونید داشته باشید، انگیزه پیدا کنید.
از طرف دیگه میل های راست مغزی اغلب همراه با انگیزه های ذاتی هستند.
برای استفاده از خلاقیتتون، گشتن با دوستان، یا حتی حس هیجان انگیز غیر قابل پیش بینی بودن نیازی به جایزه ندارید.
خود اون فعالیت به اندازه کافی برای شما جذاب هست.
میل یا رانه های Black Hat در برابر White Hat
نکته دیگه ای که باید بهش اشاره کنیم این که میل های درونی بالایی در فریم ورک اکتالیسیس به عنوان انگیزه های خیلی مثبت
یا به اصطلاح تکنیک های کلاه سفید شناخته میشن.
در حالی که نیمه پایینی این هشت ضلعی،
میل های درونی است که منفی تره و به عنوان گیمیفیکیشن کلاه سیاه شناخته میشه.
اگر درگیر کاری شدید چون باعث میشه خلاقیتتون بروز پیدا کنه و احساس قدرتمندی کنید،
این کار میل های کلاه سفید را در شما فعال کرده است.
اما در مقابل اگر کاری را فقط به این خاطر انجام می دهید که می ترسید چیزی را از دست دهید،
این کار میل های کلاه سیاه را در شما فعال کرده.
خیلی مهمه که به خاطر داشته باشین، وقتی چیزی اسمش کلاه سیاه الزاما بد نیست.
خیلی از اوقات این میل ها برای سالم ماندن و پر بازده بودن استفاده میشه.
در طراحی گیمفیکیشن باید هر دوی این میل های درونی را در نظر گرفت و در جای خود از آن ها استفاده کرد.

تازه بازی شروع شده!
در این بخش با ساختار کلی فریم ورک اکتالیسیس ( Octalysis) آشنا شدیم. هشت تا Core Drive اصلی را شناختیم. و تا جای ممکن با طبیعت هر کدوم از این میل های درونی آشنا شدیم. فهمیدیم که مجموعه ای از این میل های درونی باعث بروز رفتار مطلوب ما ازسوی کاربرمون میشه. در بخش بعدی به سراغ روند اصلی طراحی گیمیفیکیشن به وسیله فریم ورک اکتالیسیس میریم.