
در این قسمت سعی می کنیم با توضیح مدل بارتل و مدل های تکمیلی نشون بدیم که همه ما چطور بازی می کنیم و بازیکنان چطور دسته بندی میشن. قبل از اون باید به شما توضیح بدم که چرا وارد این مباحث میشیم. اگر بخوایم نگاه دقیق تری به گیمیفیکیشن داشته باشیم، میتونیم بگیم این ابزار ترکیبی از، اقتصاد رفتاری، روانشناسی انگیزشی، نوروبیولوژی، UI/UX و بخش های بازی سازی هست که با درک صحیحی از سیستم های کسب و کار، استفاده میشه. پس واضحه که طراحی گیمیفیکیشن به صورت صحیح و کامل، نیازمند دونستن خیلی از پیش زمینه های روانشناسی و عمیق شدن در اونه. نحوه بازی کردن افراد، باعث میشه تا بخش های مختلف طراحی خودتون را بر اساس اون انجام بدین.
دلیل رفتارهای ما چیست؟ نظریه Self-determination
(صبر کن به مدل بارتل هم میرسیم!)
نظریه Self-determination که واقعا جرئت ارائه ترجمه برای اون را ندارم،
به این نکته میپردازه که انگیزه رفتارهای ما فقط و فقط به خاطر تشویق و تنبیه نیست.
این نظریه میگه که سه عنصر در شکل گرفتن رفتار های ما نقش اساسی دارن،
رقابت، وابستگی (به مفهوم اجتماعی)، و استقلال (Competence, Relatedness, Autonomy).
وقتی که این سه عنصر محل تلاقی و اشتراکی با هم داشته باشند،
یک نوع قصد و انگیزه شخصی یا Self-Determination Motive شکل میگیره.
بعد ها دنیل پینک
(پینک رو صورتی خودمون صداش میزنیم، ۶ تا کتاب درباره کسب و کار و علوم رفتاری داره که چهارتاش جزو پرفروش ترین های نیویورک تایمز بوده!!! آخرین کتابش هم ۲۰۱۸ چاپ شده به اسم When یا چه وقت؟)
یک عنصر دیگه در کتاب Drive به این سه تا اضافه میکنه. اسم این عنصر چهارم Purpose یا هدفه.
نظریه Self-Determination برای توضیح خیلی از انگیزه های مثبت و درونی عالیه،
ولی برای توضیح کارهایی مثل قمار کردن یا اعتیاد پیدا کردن به یک چیز زیاد قوی نیست (بخش سیاه ماجرا).
برای همینه که از این نظریه بیشتر برای انگیزش دانش آموزان و کارمندان استفاده میشه. فریمورک ای که بسیار هم قوی عمل کرده.


ارتباط دسته بندی های مدل بارتل با جهان و بازیکنان
چهار تیپ بازیکنان مدل بارتل
یکی از شخصیت های معروف در دنیای بازی و بازی وارسازی ریچارد بارتل است.
بارتل به خاطر اولین بازی MUD ( بازی های خط داستانی سیاهچاله چند نفره، اغلب برای بازی کردن فقط به تاس و یک گرداننده بازی حرفه ای نیاز دارید) شناخته میشه.
تجربه این شخص در طراحی بازی های Role-Play و ایجاد دنیاهای مجازی فوق العاده است
. بارتل یک مدل معروف برای دسته بندی کسانی که در فضاهای مجازی فعالیت می کنن داره
و اون ها را به چهار دسته تقسیم بندی کرده که به اسم مدل بارتل معروفه.
اولین دسته Achiever ها هستن،
کسانی که پرچم زدن و فتح کردن براشون مهم است.
کسانی که تلاش می کنن در تمام کارهای درون بازی حرفه ای بشن.
دسته دوم، Explorer ها نام دارند.
کسانی که بدون توجه به تمام کردن چالش های درون بازی
فقط سعی می کنن در تمام محتوا و نقشه های موجود در بازی جستجو کنن، تا از همه چی سر در بیارن.
سومین دسته Socializer ها هستند.
کسایی که واقعا در دنیای مجازی فقط دنبال ارتباط برقرار کردن با بقیه و حرف زدن و اتحاد ساختن هستن.
آخرین دسته از مدل بارتل Killer ها هستن.
بازیکنانی که نه تنها برای رسیدن به مقام اولی له له میزنن،
بلکه افتخار و کار خفن را در شکست دادن بقیه در رقابت میبینن.
همچنین نیاز درونی دارن تا بقیه ازشون تعریف و به پیروزی های اونا اعتراف کنن.
نحوه برقراری ارتباط دسته بندی های بارتل با بازیکنان و جهان
اگر به محل قرار گیری این چهار دسته و محور ها توجه کنین،
نکات قابل توجه ای وجود داره. هر چه به سمت راست محور میریم،
ارتباط افراد با جهان اطراف بیشتر میشه، این درحالی که در سمت چپ محور این ارتباط به سمت بازیکنان دیگه میره.
همچنین به سمت بالای محور، بیشتر منتظر اقدام از سوی بازیکن هستیم،
و به سمت پایین محور، از بازیکنان انتظار تعامل داریم.
قرار نیست که هر کس فقط متعلق به یک دسته از این ۴ دسته باشه،
اما باید بدانید که ممکنه یکی از این چهار تیپ شخصیتی بارتل در شما پر رنگ تر باشه.
گامی بعد از مدل بارتل : شش نوع کاربر در جعبه ابزار گیمیفیکیشن با مدل Andrzej Marczewski
آندره مارکزوسکی، یکی از متخصصای گیمیفیکیشن به حساب میاد
که یک مدل برای انواع کاربران داره
که اون ها را به شش دسته:
Distruptor (خرابکار)، philanthropist (بشر دوست)، Free Spirit (شاید بشه ترجمه کرد خودمختار)، Socializer (اجتماعی)، Achiever (شاید بشه گفت پرچم زن)، و Player ( بازیکن) تقسیم کرده.
این مدل بر روی مدل بارتل ساخته شده.
خود بارتل گفته که مدلش به درد محیط های بیرون از دنیای مجازی نمیخوره
و حتی اعتراف کرده که مدل کاملی نیست.
برعکس مدل بارتل
مدل مارکزوسکی که در جعبه ابزار گیمیفکیشن بهش اشاره شده،
مناسب محیط های کاریه.
در این مدل philanthropist ها کسایی هستن که از کمک به دیگران لذت میبرن.
متاسفانه وضعیت فعلی ادارات و محیط های کاری به گونه ای هست که این افراد تنبیه میشن
و کسانی که به دنبال نفع شخصی و بیرونی خودشون هستن تشویق میشن.
این افراد در مدل Marczewski در دسته بندی Player ها هستن
که هدفشان بیشتر کردن امتیاز، جایزه، ترفیع و افزایش حقوق است. هر کدوم از این شش دسته انگیزه خاص خوشون را دارند.

مدل مارکزوسکی از نمای نزدیک

با استفاده از حالت تعلیق ذهنی ( Flow ) الگوی درست درگیر کردن کاربر را درک کنین
بازی کردن چه حسی به ما می دهد؟ حالت تعلیق ذهنی یا Flow در گیمیفیکیشن
متعلق به هر کدام از دسته بندی های مدل بارتل که باشی،
بازی کردن حسی بهت میده که باعث میشه به بازی کردن ادامه بدی.
چیک زنت میهایلی (Mihály Csíkszentmihályi) با همین اسم عجیب غریب و گنده،
یک کتاب با یک اسم کوچک یعنی Flow داره.
Flow را میشه حالت تعلیق ذهنی ترجمه کرد.
تا حالا دقت کردین موقع بازی، هم دارید یک کار سخت انجام می دهید،
هم در عین حال لذت می برین و خسته نمی شین.
این حالت تقریبا چیزی شبیه به حالت تعلیق ذهنیه.
وقتی دشواری یک کار در مقایسه با سطح مهارت ما برای انجامش خیلی زیاد باشه
باعث اضطراب میشه.
از طرف دیگه اگه یک کار در مقایسه با سطح مهارت ما خیلی آسون باشه
احساس بی حوصلگی می کنیم.
در هر دوی این موارد خیلی زود انجام اون کار را متوقف می کنیم.
حالت تعلیق ذهنی چیه؟
وقتی سطح مهارت فرد با سطح چالشی که با اون رو به رو شده برابر باشه
فرد وارد یک حالت به اسم حالت تعلیق ذهنی یا Flow میشه.
در حین حالت تعلیق ذهنی یا Flow فرد کاملا روی انجام کار متمرکزه.
افراد روی کارهاشون متمرکز میشن،
از خودشون بیخود میشن،
و متوجه گذر زمان نمیشن.
این لحظه، لحظه رضایت، هیجان و درگیری است.
نکته ای که در این جا باید در نظر گرفت،
این که، با جلو رفتن و بیشتر کار کردن با محصول، سطح مهارت کاربر هم افزایش پیدا میکنه
و این میتونه باعث بی حوصلگیش بشه.
پس طراحی درست سفر مشتری و افزایش سطح چالش های به کار گرفته شده خیلی مهم خواهد بود.
از طرف دیگه اگر که چالش ها را بسیار سخت تر از حد مهارت کاربر طراحی کنیم،
باعث میشه تا خیلی زود حس اضطراب و ناکارآمدی بهش غالب بشه و کار با محصول شما را کنار بگذاره.
بازی بعدی چیه؟
در این مطلب راجع به این که چجوری بازی می کنیم ( مدل بارتل و فراتر از آن) با شما صحبت کردم. انواع بازیکنان را شناختیم و فهمیدیم که بارتل خودشم اون چنان مدلش را قبول نداره. اما مدلش الهام بخش خیلی از کارای دیگه شده. فهمیدیم که در حالت تعلیق ذهنی، و تعادل مهارت و سختی چالش، چقدر ممکن به آدم خوش بگذره بدون این که بفهمه ۱۰ ساعته پای بازی نشسته و داره بدبخت میشه . از این جا به بعد میخوایم وارد یه دریای عمیق بشیم. دریایی از اطلاعات درباره خودمون، اطلاعاتی که نه تنها در بازی و بازی وارسازی به کارمون میاد، بلکه بهمون اجازه میده بفهمیم در بازی های بزرگ تر یعنی بازی زندگی چجوری رفتار میکنیم. مطلب بعدی درباره این سوال مرموز که اصلا چرا بازی می کنیم؟ انتظار ندارید بگم کجا کلیک کنید که؟