مسیر طراحی گیمیفیکیشن در کسب و کار

طراحی گیمیفیکیشن در کسب و کار و اگر بخوایم بهتر بگیم یک تجربه بازی وار شده فوق العاده چیزی بیشتر از هم زدن مکانیک های بازی با محصول اصلیمونه.

جدا از این که از چه فریمورکی استفاده میکنین، باید بدونین که طراحی گیمیفیکیشن به مقدار زیادی آنالیز، تفکر، آزمایش کردن و تنظیم کردن نیاز داره. درسته که یاد گرفتن مکانیک ها، ابزارهای در دسترس ما را بیشتر میکنه اما باید بدونید که این همه ماجرا نیست. استفاده از مکانیک ها بدون توجه به اصل ماجرا (احساسات) مثل یاد گرفتن کلمات و گرامر و تلاش کردن برای نوشتن یک رمان فوق العاده است. در بخش سعی میکنیم روندی را برای طراحی گیمفیکیشن از طریق فریم ورک اکتالیسیس به شما معرفی کنیم.

چرا فریم ورک اکتالیسیس در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار ؟

از ابتدای این مطالب سعی کردم تا نظرات و روند های مختلف در حوزه طراحی گیمفیکیشن کسب و کار را به شما معرفی کنم.
همون طور که دیدید، اصل بدیهی این که طراحی گیمفیکیشن در اصل طراحی برای انسان،
و شاید در نظر گرفتن همه جنبه های این مخلوق پیچیده بهترین معیار برای گزینش بهترین روند باشه. این طور بهش نگاه کنید که طراحی گیمفیکیشن بیشتر از این که علم باشه
یک هنر محسوب میشه.
شاید فقط در هنر احساسات انسانی انقدر جدی گرفته بشه.

چرا؟

فریم ورک اکتالیسیس ابزار بسیار گسترده ای در درک و فهم عواطف، امیال و انگیزه های انسانی به شما میده.
هم جنبه های منفی و هم جنبه های مثبت را در نظر میگیره.
این موارد باعث میشه که فریم ورک اکتالیسیس یک فریم ورک جامع به حساب بیاد.

یو کای چو حتی انسان ها را دسته بندی نمیکنه
و به سراغ دسته بندی میل های درونی هر انسان میره.
میل های درونی یا Core Drive هایی که ممکنه در هر انسانی
(چه در دسته بندی بارتل چه دسته بندی ها مکمل اون) وجود داشته باشه.
نوع نگاه یو کای چو باعث شده تا هر کسی بتونه به سادگی با فریم ورک اکتالیسیس ارتباط برقرار کنه. برای همین کار کردن با این فریم ورک
در عین حال بسیار ساده و بسیار پیچیده است.
میدونم که این جا نمیتونم قانعتون کنم پس سعی میکنم برم سر اصل مطلب
که روند طراحی گیمفیکیشن کسب و کار با این فریم ورک هست.

فر یم ورک اکتالیسیس در طراحی گیمیفیکیشن
چهار فاز سفر بازیکن در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار

چهار فاز سفر بازیکن در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار

در روند طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار، ما چهار فاز سفر بازیکن در نظر میگیریم
و سعی میکنیم تجربه مخاطب را در هر کدام از این چهار مرحله بهبود ببخشیم:

کشف یا Discovery : جواب به این سوال که افراد در وهله اول اصلا چرا بخوان استفاده از محصول و خدمات شما را تجربه کنن. این جا یکی از نقاط اختلاف ورباخ و یو کای چو هست.

آشنایی یا Onboarding : جایی که کاربران درباره قوانین و ابزارهای بازی یاد میگیرن.

درگیری یا Scaffolding : یک روند منظم شامل کارهای تقریبا تکرای که باید انجام بشه تا به هدف برسیم.

پایان بازی یا Endgame : چطور افراد حرفه ای و با سابقه را حفظ می کنید.

یک یا چهار؟

خیلی از افراد به محصولشون از دید یک تجربه نگاه میکنن که خب با عقل جور در میاد؛
اما وقتی پای انگیزه در میان باشه این کار اشتباهه،
چون دلیل این که از محصول استفاده می کنین در روز اول با روز صدم خیلی متفاوته.
گفتیم هر عملی که انجام میشه به خاطر یکی از هشت میل درونیه،
اگر در یکی از فاز هایی که گفته شد، یکی از این هشت میل اصلی حضور نداشته باشه
هیچ دلیلی برای انجام کار و رفتن به فاز های بعدی از طرف مشتری وجود نداره
و مشتری خیلی راحت از این چرخه بیرون میره.

مثال

برای مثال خیلی از افراد یک محصول را به خاطر میل درونی یا رانه هفتم : پیش بینی ناپذیری و کنجکاوی کشف می کنن (تو تلگرام راجع بهش میخونن یا دوستاش بهش خبر میدن).
در طی آشنایی با محصول با میل درونی دوم: پیشرفت و دستاورد انگیزه پیدا می کنن ( در مراحل اولیه حس می کنن باهوش و در حال انجام یک رقابت هستن).

با ورود به فاز درگیری ممکنه به خاطر میل درونی پنجم: نفوذ اجتماعی و وابستگی انگیزه پیدا کنن
یا به دنبال هدفی بروند که تا به حال به اون دست پیدا نکردن (میل درونی ششم: کمیابی و بی صبری).
در پایان بازی به این خاطر که عنوان و دستاوردهاشون را از دست ندن باز هم درگیر میمونن ( میل درونی هشتم: ضرر و پیشگیری از آن)

در این جا است که باید به ذات هر میل درونی توجه کنید
و طراحی مناسب را به کار ببرین.

داشبورد استراتژی اکتالیسیس در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار

برای انجام پروژه طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار باید یک سری اطلاعات را دسته بندی و آماده کرد.
این اطلاعات با اسم Octalysis Strategy Dashboard شناخته میشه.
داشبورد استراتژی یک حالت پویا و دینامیک داره
و هر لحظه میتونه اطلاعاتی که داخلش هست به روز بشه و دوباره از نو تعریف بشه ( پس از تغییر دادن نترسید).
چیزهایی که برای این داشبورد طراحی باید تعریف بشه شامل موارد زیر هست:

۱) معیارهای کمی کسب و کار

۲) کاربران

۳) اقدامات مطلوب

۴)مکانیک های بازخورد به کاربر

۵) مشوق ها

روند چیه؟

باید بگیم که در اصل همه این اجزا به نوعی به هم مرتبط و وابسته اند.
کاربران که به نوعی بازیکنان ما به حساب میان،
باید به اقداماتی که از نظر ما خوبه و مطلوبه متعهد بمونن.
این اقدامات هم باعث میشن بازیکن ما به سمت حالت برد پیش بره،
هم این که روی معیارهای کمی کسب و کار ما اثر گذاره.
تا این جای ماجرا میشه گفت اگر انتظار داشته باشیم با این اطلاعات یک طراحی انجام بدیم،
طراحیمون بیشتر به درد ربات ها میخوره.

قسمت دوم ماجرا که در اصل اثر انسان را در سیستم مشخص میکنه،
مکانیک های بازخورد به کاربر و مشوق ها هستن.
کاربر مکانیک های باز خورد را دنبال میکنه،
و این مکانیک ها به صورت یک نشانه و جرقه برای انجام عکس العمل های مطلوب عمل میکنن
و کاربر را به سمت حالت برد پیش میبرن تا بتونه مشوق یا همون جایزه خودش را دریافت کنه.

داشبورد استراتژی اکتالیسیس در طراحی گیمفیکیشن کسب و کار
معیارهای کمی کسب و کار یا Businness metrics

معیارهای کمی کسب و کار یا Businness metrics

معیارهای کمی کسب و کار یا Businness metrics در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار
در اصل اهداف قابل شمارشی برای رسیدن به یک محصول موفقه.
این که چه چیز باعث میشه تا محصول شما موفق باشه، همه اش به دیدگاهتون نسبت به کسب و کار بر میگرده
اما باید بدونین که برای اندازه گیری این معیارها بتونین از عدد استفاده کنین.
ممکن هدف یک سامانه آموزشی بیشتر شدن تعداد دروس ثبت نامی باشه،
و یا ممکن این هدف افزایش سطح دانش کاربردی دانشجو باشه.
در مورد دوم میشه این هدف را با میزان پاسخ های صحیح به یک آزمون عملی اندازه گیری کرد (هرچند به نظر خودم زیاد معیار خوبی نیست).

پس دیدگاه شما نسبت به موفق بودن یک محصول یا روند،
معیار کمی کسب و کار اون را تعیین میکنه.
در هنگام تهیه لیست این معیارها توجه داشته باشین که معیارهایی که به نوعی کلی تر هستند
و از رسیدن به اهداف جزیی تر به دست میان، اهمیت بیشتری دارن.
باور کنین یا نکنین این معیارها روی همه چیز شما حتی نحوه قرار دادن لینک وارد شدن به وبسایتتون هم تاثیر می گذارن.

کاربران در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار

کاربران شما در اصل بازیکنان طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار هستن که ایجاد می کنین.
پس شناخت هر چه بیشتر آن ها به شما کمک می کنه تا بفهمید دقیقا چه چیزهایی باعث انگیزه بخشیدن به اون ها میشه.
دو یا سه نوع بازیکن را با تمام ویژگی ها در نظر بگیرید ( ابزار ساخت Persona در هاب اسپات )
(سن، جنسیت، شغل، سطح درآمد، تفریحات، اهداف، آرزوها،….).
اگر بتونین با یک مورد از کاربران نهایی واقعیتون برای تعیین کردن این موارد حرف بزنین،
از سمت دیگه طراحی خیلی دقیق تری هم خواهید داشت.

کاربران در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار
اقدامات مطلوب یا Desired Actions

اقدامات مطلوب یا Desired Actions

در گام اول معیارهای کمی کسب و کار را مشخص کردیم، اما برای این که به این اهداف برسیم،
نیاز داریم تا کاربر یک سری از افدامات مطلوب را انجام بده.
پس با توجه به اهداف، این اقدامات را مشخص میکنیم تا کاربر با انجام دادن اونها به سمت حالت برد بره.

مکانیک های بازخورد به کاربر

کاربر باید بفهمه که داره کاری که از نظر ما مطلوبه را انجام میده،
کاربر باید بدونه که پیشرفت داشته و داره به سمت حالت برد میره
و حتی بعد از انجام هر کاری باید از انجام اون کار باخبر بشه
و باید از قبل از کارایی که میتونه بکنه خبر داشته باشه.
برای بازخورد دادن بهش یک سری محیط (مثل وبسایت، کانال تلگرام و….) داریم که باید لیستشون کنیم.
همچنین یک سری مکانیک برای بازخورد دادن به کاربر به کار میبریم
که باید بر اساس ۴ فاز سفر مشتری اون مکانیک ها را بنویسیم.

مکانیک های بازخورد به کاربر
مشوق ها

مشوق ها

آخرین موردی که باید تعیین بشه جوایز است.
اگر کاربر شما به همه اقدامات مطلوب پایبیند بود و آن ها را انجام داد،
در نهایت و بعد از رسیدن به حالت برد چه چیزی به عنوان جایزه دریافت می کنه.
در محدوده قدرتتون (تو را به خدا به محدوده توانایی و قدرتتون توجه کنین)
تمام چیزایی که کاربر دوست داره و میتونین بهش بدین چیه؟
این مشوق ها میتونه از جنس جایزه، ۸ تا میل درونی اصلی باشه.
شاید بد نباشه که به همین بهانه گریزی بزنیم به بحث انواع جوایز در طراحی گیمیفیکیشن و راجع به مدل های مختلف پاداش دادن بحث کنیم.

SAPS در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار، مخفف چیه؟

SAPS چیزی که برای در اصل در کتاب گابه زیشرمن ازش اسم برده شده
و به ترتیب نماینده، Status (عنوان یا وضعیت)، Access (دسترسی)، Power (قدرت( و Stuff (چیز میز یا همون اشیا تو اسم فامیل) هستند.
از نظر گابه زیشرمن این ۴ عنصر در اصل چیزایی هستن که آدم ها به عنوان پاداش به دنبالش هستن.
به کسی لقب یا عنوان بدی،
دسترسی به چیزی بدی که الان نمیتونه داشته باشه (مثل دسترسی به مطالب ویژه سایت)،
بهش قدرت بدی (مثل قدرت ویرایش مطالب دیگران)،
یا این که خیلی خز و تکراری براش چیز میز بفرستی ( از این ماگ تبلیغاتی ها که هممون داریم). خودتون فکر میکنین کدومش اثر بیشتری داره،
خب قطعا هر چه قدر این پاداش درونی تر باشه اثرش بیشتره،
پس خواهشا از فکر ماگ و خودکار دادن بیاید بیرون (مگر این که با یک حس درونی نهادینه اش کنین)

SAPS در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار، مخفف چیه؟
شرایط مختلف پاداش دادن در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار

شرایط مختلف پاداش دادن در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار

شرایط یا زمینه های مختلف پاداش دادن (Reward context)
(برای این که خیالم راحت شه میگم، context  به نوعی چیزی که بافت و متن یک چیز را میرسونه، به نوعی تار و پود اون چیز را تشکیل میده، پس اگر ترجمه دقیق نشده بدونید که اوضاع چجوریه)
به نوعی نشان دهنده نحوه پاداش دادن به کاربره.
این بحث جزو عمیق ترین بحث های طراحی گیمیفیکیشن در کسب و کار به حساب میاد
و نیاز به شناخت دقیق از شرایط و شناخت جزیی کاربرانتون داره.
انتخاب یک Reward Context می تونه سرنوشت طراحی شما و وفادارسازی مشتری را تعیین کنه.
در این جا به تعدادی از زمینه های پاداش دادن اصلی میرسیم که از میل های درونی اصلی نشات گرفتن:

پاداش های به ازای یک اقدام ثابت یا Fixed-Action Rewards :

در این حالت کاربر یا بازیکن ما میدونه که باید چکار کنه تا پاداشی که انتظارش داره بگیره. اون کار را انجام میده، پاداشش و میگیره و بعدشم هورااا، جایزه گرفتم. حقوق آخر ماه که انقدر دنبالش هستیم جزو همین پاداش ها به حساب میاد.

پاداش های متغیر یا Random Rewards:

کاربر میدونه باید چکار کنه تا جایزه بگیره ولی نمیدونه جایزه چی ممکنه باشه. تو این حالت باید برای کاربرمون اقدامات و تعهدهای کوچک تعریف کنیم تا ترغیب بشه به سمت این نوع پاداش ها بره.

پاداش های متغیر یا Random Rewards

تصویری از یک Slot Machin به عنوان نمونه پاداش های متغیر

پاداش های گردشی بین چند نفر یا Rolling Rewards

پاداش های ناگهانی یا Sudden Rewards :

تو این زمینه پاداش دادن در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار ،
کاربر نه تنها نمیدونه پاداشش چیه،
بلکه حتی نمیدونه باید چکار بکنه تا پاداش بگیره.
پس حالت سورپرایز داره (میل درونی یا رانه هفتم)
و به طور ناگهانی فرد جایزه ای میگیره و هوراااا.
این حس لذت بخش، بهش انرژی میده،
دوباره بر میگرده تا همون کار انجام بده ببینه باز هم پاداش میگیره یا نه
و یک نکته مهم این که خیلیییییی احتمال داره که راجع بهش به دوستاش بگه.
حتی یک تماس ناگهانی از طرف کسی که دوستش داریم هم میتونه جزو همین نوع Reward Context باشه (گوشی بردار یه زنگ به مامان بابات بزن امتحان کن).

پاداش های گردشی بین چند نفر یا Rolling Rewards

این نوع زمینه پاداش دادن در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار ،
چیزی که ما پشت قرعه کشی ها و لاتاری ها می بینیم.
یک عده که کنار هم جمع شدند
و در هر نوبت فقط یک نفر پاداش میگیره.
ذهنیت پشت این پاداش ها این که، تا زمانی که تو بازی بمونم،
مهم نیست کی ببره،
مهم این که در نهایت منم که برنده ام.
این دقیقا چیزی که پشت پوکر و قمار اتفاق میفته و شما رو به خودش معتاد میکنه.

پاداش های اجتماعی یا Social Treasure Rewards

این نوع Reward Context در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار مثل هدیه دادن میمونه.
این نوع پاداش را نه میتونی به تنهایی به دست بیاری نه میتونی بخریش،
تنها راه رسیدن بهش این که یک نفر اون را بهت بده.
مثل رای دادن، به خودت نمیتونی رای بدی، نمیتونی رای بخری،
فقط باید از دیگران دریافتش کنی.
و وقتی بحث این نوع پاداش به وجود میاد افراد به دنبال جمع کردن دیگران میرن؛
هی فلانی میشه بیای تو این کانال و به عکس من رای بدی تا مسابقه را ببرم؟
معمولا این نوع جوایز خرج زیادی برای سیستم نداره و اگر خوب طراحی بشه میتونه افراد زیادی را به طرف محصول شما بیاره
(اگر قلب نداری ادامه بدی میتونی به دوستت بگی بهت هدیه بده).
ثبت نام با کد دوستان هم تقریبا همین حالت را داره (هر چند برای این که طراحی کامل بشه یک سری فووووت وجود داره که بعدها به شما میگم).

پاداش های اجتماعی یا Social Treasure Rewards
آهسته آهسته جمع کردن جایزه یا Prize Pacing

آهسته آهسته جمع کردن جایزه یا Prize Pacing

این نوع جایزه دادن در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار به این حالته که به جای این که به کاربر کل پاداش را بدیم،
یک تیکه کوچک از پاداش را میدیم.
وقتی که کاربر همه تیکه های جایزه را گرفت در حقیقت پاداش را گرفته.
پشت این ماجرا اینه که، ما میخوایم همه احساس کنن پاداش گرفتن
اما از طرفی نمیتونیم به همه پاداش بدیم.
مثلا نمیتونیم به همه عنوان (Status) بدیم.
پس سعی میکنیم اون پاداش را به تیکه های کوچک (عنوان های کوچک) تقسیم کنیم و وقتی فرد همه عناوین را گرفت،
بهش پاداش اصلی را بدیم. دونه دونه سیب ها رو میزاری تا حسنی را از خونه بکشی بیرون.

گیمیفیکیشن در کسب و کار

قدم بعدی را با احتیاط بردارید

تعیین داشبورد استراتژی گیمیفیکیشن در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار اولین قدم است. در قدم های بعدی نیاز دارید تا درک درستی از مکانیک ها و گیم تکنیک های مربوط به هر میل درونی فریم ورک اکتالیسیس داشته باشید.

طراحی های بعدی کار راحتی نخواهد بود. هر طراحی اشتباه باعث می شود کاربر شما به سمت یک رفتار و عادت غلط برود. قطعا این مقالات برای طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار کامل نخواهد بود اما سعی کردیم تا این جا دید درستی از واژه گیمیفیکیشن و طراحی متمرکز بر انسان در اختیار شما بگذاریم. اگر به عنوان یک مجموعه به دنبال طراحی گیمیفیکیشن هستید، با کمال میل در قدم های بعدی شما را همراهی خواهیم کرد.  در بخش بعدی به بررسی عملکرد یکی از استارتاپ های ایرانی از نظر طراحی انسان محور می پردازیم.