سبد خرید کوچک

طراحی گیمیفیکیشن استارتاپ پادپرس

در این بخش و با بررسی از دیدگاه طراحی گیمیفیکیشن استارتاپ پادپرس، سعی می کنیم این وبسایت را که جزو کاربرای پر و پا قرصشم زیر مشت و لگد بگیریم. ببخشید یعنی نقد کنیم. نقدی که به چهار فاز طراحی گیمیفیکیشن پادپرس در فریمورک اکتالیسیس کمک کنه. این بررسی رنگ و بوی طراحی تجربه کاربری به خودش گرفته که خیلی هم دور از ذهن نبود. بریم برای مشت اول.

نقطه تمایز پادپرس چیه؟

وقتی بحث از نوآوری جمعی و پلتفرم های نوآوری جمعی میشه،
میتونیم حدس بزنیم که این مفهوم از طریق دو میل درونی اصلی به ما انگیزه می بخشه:

میل درونی اول: معنای حماسی و ندای درون.
کاربران به خاطر حفاظت از دانش بشر و انتقال و ثبت تجربیات با این پلتفرم ها کار می کنن
و حس می کنن که برای مفهومی بزرگتر از خود کاری کردن.

میل درونی پنجم: نفوذ اجتماعی و وابستگی (به یک قشر خاص).
این که خود را متعلق به یک جامعه متفاوت و خاص بدونی انگیزه ایه که اغلب در این پلتفرم ها تقویت میشه.
این که فرد حس کند عضو یک جامعه پر از افراد متفکره
و سعی کنه با ادامه فعالیت در این جامعه خودشو با اون ها منطبق کنه.

نکته ای که وجود داره اینه که وقتی پلتفرم های جدید نوآوری جمعی کارشونو شروع میکنن،
سعی میکنن از این دو تا میل درونی بیشتر و بهتر استفاده کنن.
اما پادپرس برای ورود به صنعت به چیزی بیشتر از این میل های درونی نیاز داشت تا با ایجاد یک تجربه جدید، موفقیت متفاوتی هم رقم بزنه.

پادپرس چطور متفاوت میشه؟

پادپرس این کار را با استفاده از قدرت خلاقیت و بروز و ظهور آن
و همچنین استفاده متفاوت از تمایل به موفقیت ها و تصاحب ایجاد کرد.
هدف پادپرس تنها ارائه یک راه حل نیست.
بلکه همون جور که خودشون میگن،
هدف یادگیری مستمره.
هدف یادگیری به صورت جمعیه.
هر کدام از اعضای این جامعه به نوعی خودشو موظف میدونه تا خلاقانه ترین و مستند ترین جواب ها را در اختیار دیگران بزاره.

بررسی از دیدگاه طراحی گیمیفیکیشن استارتاپ پادپرس
چهار فاز سفر بازیکن در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار

تجربه فاز کشف برای طراحی گیمیفیکیشن استارتاپ پادپرس

فاز کشف وقتی که کاربران تصمیم به امتحان کردن یک تجربه خاص میگیرن.
خیلی از فریم ورک های دیگه اولین فاز را آشنایی یا هویت (onboarding & Identity) در نظر میگیرن،
یعنی وقتی که کاربر برای شروع یک تجربه ثبت نام میکنه.
اما از نظر یو کای چو و Octalysis framework تجربه کاربر از ثبت نام شروع نمیشه،
بلکه وقتی که اولین بار راجع به یک موضوع میشنون این تجربه شروع شده.
چگونگی این شنیده شدن، و روش اون، و توسط چه میل های درونی،
همه و همه روی رفتار کاربر در حین آشنایی و فاز Onboarding و Scaffolding اثر میزاره.
در نتیجه، وقتی باید به دقت روی فاز کشف کار بشه
تا یک تجربه ناب از چیزی که ارائه میکنیم به کاربر برسه.

میل درونی واسه شروع چیه؟

کاربران پادپرس خیلی اوقات با Core Drive هفتم یعنی کنجکاوی به سراغ این وبسایت میان.
یکی از دوستان اهل فکر و پرسش اونا پادپرس را بهشون معرفی میکنه
و تصمیم میگیرن که به این وبسایت سر بزنن.
بعضی اوقات هم این دعوت به خاطر مساله ای که افراد درگیرش هستن
و یا سوالی که تو ذهنشونه.
پس به نوع این حس رسیدن به جواب باعث میشه تا این راه را هم امتحان کنن.

از طرف دیگه با توجه به کمپین ها و چالش های بزرگی که پادپرس در یک زمینه خاص برگزار میکنه (به اسم نوآ)
و اغلب حول مسائل اجتماعیه،
افراد با میل درونی اول که معنای حماسی و ندای درونه،
و یا به خاطر این که خلاقیت خودشون را نشون بدن به پادپرس میان.
بعد از این که فرد به پادپرس وارد میشه، شاید اولین چیزی که توجهش جلب میکنه بنر بالای پادپرس باشه:

جایی برای تفکر پر محتوا.

پادپرس از وقتی که من شناختمش
به نوعی دنبال جذب افرادی با ویژگی های خاص بوده (شایدم قصدش این نبوده اما از نظر من این کار را کرد).
بنر اولیه پادپرس هم شاید از این جنس باشه
و به نوعی افرادی را جذب میکنه که هم اهل پرسش و مساله ساز باشن،
هم در کنار هم بودن و یاد گرفتن براشون دغدغه باشه.
این که میگم دغدغه به این خاطر که تیپ شخصیتی خاصی دوست داره تا تجربیات خودش را با بقیه افراد در میان بزاره.
تیپ شخصیتی خاصی بعد از گوگل برای رسیدن به جواب به دنبال پرسیدن از دیگران،
آن هم در یک وبسایت میگرده.

بعد از اون فرد میاد پایین تر و به سوالات نگاه میکنه.
چیزی که حس میکنم این جا یکم غلطه، کمرنگ بودن پستی که به فرد میگه:

بررسی از دیدگاه طراحی گیمیفیکیشن استارتاپ پادپرس
بررسی از دیدگاه طراحی گیمیفیکیشن استارتاپ پادپرس

اولین باره این جایی؟ خوش اومدی

من به عنوان کاربر انتظار دارم بیشتر از اینا تحویلم بگیرین.
وقتی خود پادپرس اون قدرها این پست را جدی نگرفته،
چرا من باید جدی بگیرم و روش کلیک کنم.
ممکنه کاربر خیلی راحت صفحه رو ببنده (به خیال این که این هم مثل همه فروم های دیگه اس)
یا حتی سراغ یکی از سوال های زیری بره:
که اگر سوالی از جنسی که دوست داره نباشه،
یا به خاطر جواب های بلند آدم ها،حس بدی در تجربه اول از پادپرس بگیره،
حس رها شدگی.
این جور مواقع باید از یک تکنیک به اسم Glowing  Choice کمک گرفت.

کاربر اگر ۳ ثانیه احساس گیج بودن کنه، برای این که این تجربه ناتوانیو از بین ببره صورت مساله رو پاک میکنه، پس چه بهتر که این پست پین شده بیشتر تو چشم باشه.

جدای از این حتی دکمه ثبت نام و ورود هم اون قدرها تو چشم نیست و نمیشه راحت پیداش کرد.
اگر نتونی از کاربر یک چیز (لایک، جواب، ثبت نام و ….) به عنوان investment  بگیری ( مدل هوک ) تضمینی برای برگشت کاربر وجود نداره.

تجربه فاز آشنایی برای طراحی گیمیفیکیشن استارتاپ پادپرس

فاز آشنایی طراحی گیمیفیکیشن استارتاپ پادپرس وقتی شروع میشه
که کاربران تصمیم میگیرن تجربه را شروع کنن
و روی اون پست آشنایی یا ثبت نام کلیک کنن.
از این جا به بعد برای این که حس واقعی تری از روند بگیریم،
با یک ایمیل جدید در وبسایت ثبت نام کردم.
ثبت نام با جیمیل و خیلی راحت انجام شد.
بعد از ثبت نام حدود بیست ثانیه طول کشید تا پیام راهنمایی بیاد ( به نظرم خیلیه) (Core Drive 2) .

آموزش با یک ربات

یک ربات مسئول راهنمایی من شده.
بهم خوش آمد میگه (Core Drive6 #61)
ولی یک مساله عجیب هست که دعوتم میکنه تا راهنمای رفتار جامعه متمدن را بخونم ( که اگر این کار بکنم آموزش های بعدی نمیگیرم).
یک نکته دیگه اینه که ربات ازم میخواد
یک آیکون را برای پین کردن بزنم
و علامت پین کردن چیز دیگه ایه
و این مورد باعث شد تا چند دقیقه ای نتونم ادامه بدم.

فرایند آموزش توسط پادبات خیلی خوب بود
و واقعا نکته های خوبی را از کار با پادپرس آموزش داد.
در آخر یک certificate به عنوان هدیه با اسم و عکس خودم بهم داد (Core Drive2 #2) (Core Drive4 #83).
بعد از اون یک نشان هم بهم داد که البته عکسش را دوست نداشتم (Core Drive 4,2 #2,#16).

بررسی از دیدگاه طراحی گیمیفیکیشن استارتاپ پادپرس
بررسی از دیدگاه طراحی گیمیفیکیشن استارتاپ پادپرس
بررسی از دیدگاه طراحی گیمیفیکیشن استارتاپ پادپرس

سوال و جواب تو پادپرس

اولین سوالم را گذاشتم،
سیستم پیشنهاد دهی که پادپرس گذاشته و سوالات مشابه را بهت پیشنهاد میکنه هم امکان جالبیه (Core Drive 4) .
بعد از نوشته شدن سوال یک پیام ظاهر میشه
که چون تازه وارد باید نوشته ام تایید بشه.
( درسته که این اتفاق منطقیه اما هیچ کس به من نمیگه که کی سوالم تایید میشه
و ممکن در حالت عادی من وبسایت را ببندم و هیچ وقت بر نگردم. (Anti-Core Drive 7) . )
بعد از ده دقیقه و با لایک شدن سوالم تازه میفهمم که سوال تایید شده.

خواستم جواب دادن به یک سوال هم تجربه کنم،
بعد از این که شروع به نوشتن کردم،
در کنار تصویر و جایی که شکل نهایی نوشته را نشون میده (Core Drive 3)
یک قسمت به عنوان راهنما دقیق جواب دادن و پیشنهاد راهنمایی ظاهر شد (Core Drive 7) .

اون اول چه کارایی میشه تو پادپرس انجام داد؟

تو پادپرس میشه نوشته افراد دیگه رو لایک کرد
و اونا رو با ذکر آی دی صدا کرد (Core Drive 5 #62 #63).
با لایک کردن اولین محتوا یک نشان به من اهدا شد (Core drive 2,4)
همچنین در پایین این نشان مشخص شده بود که چه تعدادی از افراد دیگه هم نشانی مثل این نشان دارن (Core Drive 5).

سوال پرسیدن در خیلی از بخش ها برای من آزاد نبود
و برای این که بتونم در اون جا سوال بپرسم باید سابقه فعالیتم را بالاتر میبردم. (Core Drive 6 #44 #68).
یکی از جاهایی که میتونستم توش بنویسم ایوان پادپرس بود
(محلی برای گپ زدن حول بحث های صمیمی ) (Core Drive 5 #55) .

بعد از چند وقت یهو یک نامه برام اومد.
از این که همراه پادپرس بودم تشکر کرده بود و ازم خواسته بود تا پروفایلم را تکمیل کنم.
یک سری سوالات و عنوان ها و مدل ذهنی رو ازم پرسیده بود که باعث میشد حس کنم قرار با همین جواب ها تجربه های بعد برام رقم بخوره.
چیزای شخصی که دوست داشتم بقیه منو با اون ها بشناسن: مدل ذهنی، تخصص، کتاب مورد علاقه، تصویر پشت زمینه پروفایل و یک گزینه برای آگاه کردن من از تغییرات در تلگرام (Core Drive 5) یا حتی یک توصیف از خودم (Core Drive 2,4).

طراحی گیمیفیکیشن استارتاپ پادپرس
بررسی از دیدگاه طراحی گیمیفیکیشن استارتاپ پادپرس

تجربه فاز درگیری در طراحی گیمیفیکیشن استارتاپ پادپرس

فاز درگیری طراحی گیمیفیکیشن استارتاپ پادپرس ، سفر معمول کاربر به حساب میاد.
کارهایی که هر روز میتونه انجام بده.
در پادپرس چندین سرسرا وجود داره که شما میتونین با توجه به علاقتون در اون ها شرکت کنین.
قدرت پادپرس در میل درونی سوم
و بروز خلاقیت اصلی ترین جز این بخش به حساب میاد.
در این فاز میتونین در چالش های مختلف پادپرس شرکت کنین و بعد از اون با رای گیری که انجام میشه (Core Drive 5) ایده شما به عنوان ایده برتر شناخته میشه (Core Drive 2,5)
و همچنین میتونین جایزه هم بگیرین (Core Drive 4) .

کیف سوال پرسیدن چیه؟

خود شما هم وقتی یک سوال را مطرح میکنین میتونین خیلی مشتاقانه ببینین که چند نفر تا حالا به سوالتون سر زدن
و حتی چند نفر جوابتون لایک کردن.
یک نوع Social Treasure Reward در مورد این چالش ها به کار رفته
که حتی باعث میشه بعضی از افراد، کاربرانی را به سمت پادپرس بیارن فقط برای این که به اون ها رای بدن.
همچنین شما قدرت این را دارید که پاسخ یک نفر را به عنوان پاسخ برتر سوال خودتون انتخاب کنین،
ولی فقط یک نفر این عنوان را میگیره (Core Drive 6) .

در قسمت نشان ها،
انواع مختلفی از نشان هایی که ممکن بگیرید
هم به شما هم به افرادی که به پروفایل شما سر میزنن نشون داده میشه (Core Drive 4,5).
اما نظر شخصی من اینه که طراحی گرافیکی این نشان ها جالب نیست
و آدم از نشون دادنشون به بقیه ذوق نمیکنه.

لقب هم میدن؟

همچنین با شرکت کردن در چالش ها و پیشرفت کردن در پادپرس میتونین یک سری از عناوین را به دست بیارین و این عنوان ها در کنار عکس پروفایل شما نشون داده بشه (Core Drive 4,5). در قسمت دعوتنامه میتونین افرادی را با ایمیل به پادپرس دعوت کنین و از پیشرفت اون ها کیف کنین (Core Drive 5).

فاز پایان بازی در طراحی گیمیفیکیشن استارتاپ پادپرس

فاز پایان بازی طراحی گیمیفیکیشن استارتاپ پادپرس وقتی شروع میشه که کاربر چرخه فعالیتو برای مدت زیادی طی کرده
و همه چیزو در محصول امتحان کرده.
این جا وقتی که کاربر از خودش میپرسه چرا هنوز داره از محصول شما استفاده میکنه.
برای سایتی مثل پادپرس دو جنبه میتونه اون قدر  Investment از سوی کاربر را بالا ببره که هزینه خروج برای اون زیاد باشه.

دو جنبه فاز پایانی پادپرس

اول: اگر که روی Core Drive  اول در این مسیر به خوبی کار شده باشه و کاربر ضرورت انتقال تجربیات و مشارکت در نوآوری جمعی را به خوبی درک کرده باشه، ترک کردن این سیستم دیگه کار آسونی نیست.

دوم: درگیر کردن کاربران در فرایند مدیریت وبسایت، به صورتی که افراد خود را بخشی از این جامعه بدونن و فشار اجتماعی به گونه ای باشه که رفتنشون از پادپرس حس بدی به اون ها بده.

نقطه قوت چیه؟

پادپرس روی جنبه دوم به خوبی کار کرده.
اگر به بالای سایت نگاه کنین یک بخش به اسم شوالیه های پادپرس می بینین.
عناوین مختلفی که به افراد مختلف داده شده و در معرض دید افراد دیگه قرار داده شده،
باعث میشه هزینه افراد مفید و کارآمد برای بیرون رفتن از پادپرس زیاد باشه.
ما انسان ها حتی عنوان ها رو هم مال خودمون میدونیم (Core Drive 4)
و دوست نداریم از دستشون بدیم.
پس برای حفظ اونها تلاش میکنیم.
همچنین انتخاب زمینه این عنوان ها و مربوط بودن به هم و به یک قالب کلی موضوع بسیار مهمی به حساب میاد.
کاری که پادپرس به خوبی انجام داده.
این افراد در برگزاری رویدادهای مجازی پادپرس همکاری میکنن (Core Drive 5).

یکم پز بدم؟

اگر مثل من خوش شانس باشین و سوالتون جزو سوال های پر بازدید باشه،
جنبه دیگه ای از این موضوع را هم می بینین.
وقتی که بعد از حدود دو سال، و کلی جواب برای سوالتون، یک نشان برای سوال عالی میگیرین.
حتی دیدن عدد بازدید و خوندن جواب های سوالتون هم خوشاینده.

طراحی گیمیفیکیشن

جمع بندی بررسی طراحی گیمیفیکیشن استارتاپ پادپرس

بعد از بررسی تمام این فازها و بررسی نحوه عملکرد پادپرس، شاید بد نباشه وضعیت این وبسایت را روی اکتالیسیس ببینیم.

بررسی از دیدگاه طراحی گیمیفیکیشن استارتاپ پادپرس

 

میشه دید که پادپرس خیلی خوب روی بخش کلاه سفید طراحی کار کرده، اما نکته ای که وجود داره، بحث کلاه سیاه زیاد جدی گرفته نشده و به خاطر همین کاربر، زیاد احساس ضرورتی برای ادامه کار و همچنین انجام اقدامات مطلوب حس نمیکنه. پس باید به فکر یک طراحی کلاه سیاه سبک بود.

مسیر طراحی گیمیفیکیشن در کسب و کار

طراحی گیمیفیکیشن در کسب و کار و اگر بخوایم بهتر بگیم یک تجربه بازی وار شده فوق العاده چیزی بیشتر از هم زدن مکانیک های بازی با محصول اصلیمونه.

جدا از این که از چه فریمورکی استفاده میکنین، باید بدونین که طراحی گیمیفیکیشن به مقدار زیادی آنالیز، تفکر، آزمایش کردن و تنظیم کردن نیاز داره. درسته که یاد گرفتن مکانیک ها، ابزارهای در دسترس ما را بیشتر میکنه اما باید بدونید که این همه ماجرا نیست. استفاده از مکانیک ها بدون توجه به اصل ماجرا (احساسات) مثل یاد گرفتن کلمات و گرامر و تلاش کردن برای نوشتن یک رمان فوق العاده است. در بخش سعی میکنیم روندی را برای طراحی گیمفیکیشن از طریق فریم ورک اکتالیسیس به شما معرفی کنیم.

چرا فریم ورک اکتالیسیس در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار ؟

از ابتدای این مطالب سعی کردم تا نظرات و روند های مختلف در حوزه طراحی گیمفیکیشن کسب و کار را به شما معرفی کنم.
همون طور که دیدید، اصل بدیهی این که طراحی گیمفیکیشن در اصل طراحی برای انسان،
و شاید در نظر گرفتن همه جنبه های این مخلوق پیچیده بهترین معیار برای گزینش بهترین روند باشه. این طور بهش نگاه کنید که طراحی گیمفیکیشن بیشتر از این که علم باشه
یک هنر محسوب میشه.
شاید فقط در هنر احساسات انسانی انقدر جدی گرفته بشه.

چرا؟

فریم ورک اکتالیسیس ابزار بسیار گسترده ای در درک و فهم عواطف، امیال و انگیزه های انسانی به شما میده.
هم جنبه های منفی و هم جنبه های مثبت را در نظر میگیره.
این موارد باعث میشه که فریم ورک اکتالیسیس یک فریم ورک جامع به حساب بیاد.

یو کای چو حتی انسان ها را دسته بندی نمیکنه
و به سراغ دسته بندی میل های درونی هر انسان میره.
میل های درونی یا Core Drive هایی که ممکنه در هر انسانی
(چه در دسته بندی بارتل چه دسته بندی ها مکمل اون) وجود داشته باشه.
نوع نگاه یو کای چو باعث شده تا هر کسی بتونه به سادگی با فریم ورک اکتالیسیس ارتباط برقرار کنه. برای همین کار کردن با این فریم ورک
در عین حال بسیار ساده و بسیار پیچیده است.
میدونم که این جا نمیتونم قانعتون کنم پس سعی میکنم برم سر اصل مطلب
که روند طراحی گیمفیکیشن کسب و کار با این فریم ورک هست.

فر یم ورک اکتالیسیس در طراحی گیمیفیکیشن
چهار فاز سفر بازیکن در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار

چهار فاز سفر بازیکن در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار

در روند طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار، ما چهار فاز سفر بازیکن در نظر میگیریم
و سعی میکنیم تجربه مخاطب را در هر کدام از این چهار مرحله بهبود ببخشیم:

کشف یا Discovery : جواب به این سوال که افراد در وهله اول اصلا چرا بخوان استفاده از محصول و خدمات شما را تجربه کنن. این جا یکی از نقاط اختلاف ورباخ و یو کای چو هست.

آشنایی یا Onboarding : جایی که کاربران درباره قوانین و ابزارهای بازی یاد میگیرن.

درگیری یا Scaffolding : یک روند منظم شامل کارهای تقریبا تکرای که باید انجام بشه تا به هدف برسیم.

پایان بازی یا Endgame : چطور افراد حرفه ای و با سابقه را حفظ می کنید.

یک یا چهار؟

خیلی از افراد به محصولشون از دید یک تجربه نگاه میکنن که خب با عقل جور در میاد؛
اما وقتی پای انگیزه در میان باشه این کار اشتباهه،
چون دلیل این که از محصول استفاده می کنین در روز اول با روز صدم خیلی متفاوته.
گفتیم هر عملی که انجام میشه به خاطر یکی از هشت میل درونیه،
اگر در یکی از فاز هایی که گفته شد، یکی از این هشت میل اصلی حضور نداشته باشه
هیچ دلیلی برای انجام کار و رفتن به فاز های بعدی از طرف مشتری وجود نداره
و مشتری خیلی راحت از این چرخه بیرون میره.

مثال

برای مثال خیلی از افراد یک محصول را به خاطر میل درونی یا رانه هفتم : پیش بینی ناپذیری و کنجکاوی کشف می کنن (تو تلگرام راجع بهش میخونن یا دوستاش بهش خبر میدن).
در طی آشنایی با محصول با میل درونی دوم: پیشرفت و دستاورد انگیزه پیدا می کنن ( در مراحل اولیه حس می کنن باهوش و در حال انجام یک رقابت هستن).

با ورود به فاز درگیری ممکنه به خاطر میل درونی پنجم: نفوذ اجتماعی و وابستگی انگیزه پیدا کنن
یا به دنبال هدفی بروند که تا به حال به اون دست پیدا نکردن (میل درونی ششم: کمیابی و بی صبری).
در پایان بازی به این خاطر که عنوان و دستاوردهاشون را از دست ندن باز هم درگیر میمونن ( میل درونی هشتم: ضرر و پیشگیری از آن)

در این جا است که باید به ذات هر میل درونی توجه کنید
و طراحی مناسب را به کار ببرین.

داشبورد استراتژی اکتالیسیس در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار

برای انجام پروژه طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار باید یک سری اطلاعات را دسته بندی و آماده کرد.
این اطلاعات با اسم Octalysis Strategy Dashboard شناخته میشه.
داشبورد استراتژی یک حالت پویا و دینامیک داره
و هر لحظه میتونه اطلاعاتی که داخلش هست به روز بشه و دوباره از نو تعریف بشه ( پس از تغییر دادن نترسید).
چیزهایی که برای این داشبورد طراحی باید تعریف بشه شامل موارد زیر هست:

۱) معیارهای کمی کسب و کار

۲) کاربران

۳) اقدامات مطلوب

۴)مکانیک های بازخورد به کاربر

۵) مشوق ها

روند چیه؟

باید بگیم که در اصل همه این اجزا به نوعی به هم مرتبط و وابسته اند.
کاربران که به نوعی بازیکنان ما به حساب میان،
باید به اقداماتی که از نظر ما خوبه و مطلوبه متعهد بمونن.
این اقدامات هم باعث میشن بازیکن ما به سمت حالت برد پیش بره،
هم این که روی معیارهای کمی کسب و کار ما اثر گذاره.
تا این جای ماجرا میشه گفت اگر انتظار داشته باشیم با این اطلاعات یک طراحی انجام بدیم،
طراحیمون بیشتر به درد ربات ها میخوره.

قسمت دوم ماجرا که در اصل اثر انسان را در سیستم مشخص میکنه،
مکانیک های بازخورد به کاربر و مشوق ها هستن.
کاربر مکانیک های باز خورد را دنبال میکنه،
و این مکانیک ها به صورت یک نشانه و جرقه برای انجام عکس العمل های مطلوب عمل میکنن
و کاربر را به سمت حالت برد پیش میبرن تا بتونه مشوق یا همون جایزه خودش را دریافت کنه.

داشبورد استراتژی اکتالیسیس در طراحی گیمفیکیشن کسب و کار
معیارهای کمی کسب و کار یا Businness metrics

معیارهای کمی کسب و کار یا Businness metrics

معیارهای کمی کسب و کار یا Businness metrics در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار
در اصل اهداف قابل شمارشی برای رسیدن به یک محصول موفقه.
این که چه چیز باعث میشه تا محصول شما موفق باشه، همه اش به دیدگاهتون نسبت به کسب و کار بر میگرده
اما باید بدونین که برای اندازه گیری این معیارها بتونین از عدد استفاده کنین.
ممکن هدف یک سامانه آموزشی بیشتر شدن تعداد دروس ثبت نامی باشه،
و یا ممکن این هدف افزایش سطح دانش کاربردی دانشجو باشه.
در مورد دوم میشه این هدف را با میزان پاسخ های صحیح به یک آزمون عملی اندازه گیری کرد (هرچند به نظر خودم زیاد معیار خوبی نیست).

پس دیدگاه شما نسبت به موفق بودن یک محصول یا روند،
معیار کمی کسب و کار اون را تعیین میکنه.
در هنگام تهیه لیست این معیارها توجه داشته باشین که معیارهایی که به نوعی کلی تر هستند
و از رسیدن به اهداف جزیی تر به دست میان، اهمیت بیشتری دارن.
باور کنین یا نکنین این معیارها روی همه چیز شما حتی نحوه قرار دادن لینک وارد شدن به وبسایتتون هم تاثیر می گذارن.

کاربران در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار

کاربران شما در اصل بازیکنان طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار هستن که ایجاد می کنین.
پس شناخت هر چه بیشتر آن ها به شما کمک می کنه تا بفهمید دقیقا چه چیزهایی باعث انگیزه بخشیدن به اون ها میشه.
دو یا سه نوع بازیکن را با تمام ویژگی ها در نظر بگیرید ( ابزار ساخت Persona در هاب اسپات )
(سن، جنسیت، شغل، سطح درآمد، تفریحات، اهداف، آرزوها،….).
اگر بتونین با یک مورد از کاربران نهایی واقعیتون برای تعیین کردن این موارد حرف بزنین،
از سمت دیگه طراحی خیلی دقیق تری هم خواهید داشت.

کاربران در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار
اقدامات مطلوب یا Desired Actions

اقدامات مطلوب یا Desired Actions

در گام اول معیارهای کمی کسب و کار را مشخص کردیم، اما برای این که به این اهداف برسیم،
نیاز داریم تا کاربر یک سری از افدامات مطلوب را انجام بده.
پس با توجه به اهداف، این اقدامات را مشخص میکنیم تا کاربر با انجام دادن اونها به سمت حالت برد بره.

مکانیک های بازخورد به کاربر

کاربر باید بفهمه که داره کاری که از نظر ما مطلوبه را انجام میده،
کاربر باید بدونه که پیشرفت داشته و داره به سمت حالت برد میره
و حتی بعد از انجام هر کاری باید از انجام اون کار باخبر بشه
و باید از قبل از کارایی که میتونه بکنه خبر داشته باشه.
برای بازخورد دادن بهش یک سری محیط (مثل وبسایت، کانال تلگرام و….) داریم که باید لیستشون کنیم.
همچنین یک سری مکانیک برای بازخورد دادن به کاربر به کار میبریم
که باید بر اساس ۴ فاز سفر مشتری اون مکانیک ها را بنویسیم.

مکانیک های بازخورد به کاربر
مشوق ها

مشوق ها

آخرین موردی که باید تعیین بشه جوایز است.
اگر کاربر شما به همه اقدامات مطلوب پایبیند بود و آن ها را انجام داد،
در نهایت و بعد از رسیدن به حالت برد چه چیزی به عنوان جایزه دریافت می کنه.
در محدوده قدرتتون (تو را به خدا به محدوده توانایی و قدرتتون توجه کنین)
تمام چیزایی که کاربر دوست داره و میتونین بهش بدین چیه؟
این مشوق ها میتونه از جنس جایزه، ۸ تا میل درونی اصلی باشه.
شاید بد نباشه که به همین بهانه گریزی بزنیم به بحث انواع جوایز در طراحی گیمیفیکیشن و راجع به مدل های مختلف پاداش دادن بحث کنیم.

SAPS در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار، مخفف چیه؟

SAPS چیزی که برای در اصل در کتاب گابه زیشرمن ازش اسم برده شده
و به ترتیب نماینده، Status (عنوان یا وضعیت)، Access (دسترسی)، Power (قدرت( و Stuff (چیز میز یا همون اشیا تو اسم فامیل) هستند.
از نظر گابه زیشرمن این ۴ عنصر در اصل چیزایی هستن که آدم ها به عنوان پاداش به دنبالش هستن.
به کسی لقب یا عنوان بدی،
دسترسی به چیزی بدی که الان نمیتونه داشته باشه (مثل دسترسی به مطالب ویژه سایت)،
بهش قدرت بدی (مثل قدرت ویرایش مطالب دیگران)،
یا این که خیلی خز و تکراری براش چیز میز بفرستی ( از این ماگ تبلیغاتی ها که هممون داریم). خودتون فکر میکنین کدومش اثر بیشتری داره،
خب قطعا هر چه قدر این پاداش درونی تر باشه اثرش بیشتره،
پس خواهشا از فکر ماگ و خودکار دادن بیاید بیرون (مگر این که با یک حس درونی نهادینه اش کنین)

SAPS در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار، مخفف چیه؟
شرایط مختلف پاداش دادن در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار

شرایط مختلف پاداش دادن در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار

شرایط یا زمینه های مختلف پاداش دادن (Reward context)
(برای این که خیالم راحت شه میگم، context  به نوعی چیزی که بافت و متن یک چیز را میرسونه، به نوعی تار و پود اون چیز را تشکیل میده، پس اگر ترجمه دقیق نشده بدونید که اوضاع چجوریه)
به نوعی نشان دهنده نحوه پاداش دادن به کاربره.
این بحث جزو عمیق ترین بحث های طراحی گیمیفیکیشن در کسب و کار به حساب میاد
و نیاز به شناخت دقیق از شرایط و شناخت جزیی کاربرانتون داره.
انتخاب یک Reward Context می تونه سرنوشت طراحی شما و وفادارسازی مشتری را تعیین کنه.
در این جا به تعدادی از زمینه های پاداش دادن اصلی میرسیم که از میل های درونی اصلی نشات گرفتن:

پاداش های به ازای یک اقدام ثابت یا Fixed-Action Rewards :

در این حالت کاربر یا بازیکن ما میدونه که باید چکار کنه تا پاداشی که انتظارش داره بگیره. اون کار را انجام میده، پاداشش و میگیره و بعدشم هورااا، جایزه گرفتم. حقوق آخر ماه که انقدر دنبالش هستیم جزو همین پاداش ها به حساب میاد.

پاداش های متغیر یا Random Rewards:

کاربر میدونه باید چکار کنه تا جایزه بگیره ولی نمیدونه جایزه چی ممکنه باشه. تو این حالت باید برای کاربرمون اقدامات و تعهدهای کوچک تعریف کنیم تا ترغیب بشه به سمت این نوع پاداش ها بره.

پاداش های متغیر یا Random Rewards

تصویری از یک Slot Machin به عنوان نمونه پاداش های متغیر

پاداش های گردشی بین چند نفر یا Rolling Rewards

پاداش های ناگهانی یا Sudden Rewards :

تو این زمینه پاداش دادن در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار ،
کاربر نه تنها نمیدونه پاداشش چیه،
بلکه حتی نمیدونه باید چکار بکنه تا پاداش بگیره.
پس حالت سورپرایز داره (میل درونی یا رانه هفتم)
و به طور ناگهانی فرد جایزه ای میگیره و هوراااا.
این حس لذت بخش، بهش انرژی میده،
دوباره بر میگرده تا همون کار انجام بده ببینه باز هم پاداش میگیره یا نه
و یک نکته مهم این که خیلیییییی احتمال داره که راجع بهش به دوستاش بگه.
حتی یک تماس ناگهانی از طرف کسی که دوستش داریم هم میتونه جزو همین نوع Reward Context باشه (گوشی بردار یه زنگ به مامان بابات بزن امتحان کن).

پاداش های گردشی بین چند نفر یا Rolling Rewards

این نوع زمینه پاداش دادن در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار ،
چیزی که ما پشت قرعه کشی ها و لاتاری ها می بینیم.
یک عده که کنار هم جمع شدند
و در هر نوبت فقط یک نفر پاداش میگیره.
ذهنیت پشت این پاداش ها این که، تا زمانی که تو بازی بمونم،
مهم نیست کی ببره،
مهم این که در نهایت منم که برنده ام.
این دقیقا چیزی که پشت پوکر و قمار اتفاق میفته و شما رو به خودش معتاد میکنه.

پاداش های اجتماعی یا Social Treasure Rewards

این نوع Reward Context در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار مثل هدیه دادن میمونه.
این نوع پاداش را نه میتونی به تنهایی به دست بیاری نه میتونی بخریش،
تنها راه رسیدن بهش این که یک نفر اون را بهت بده.
مثل رای دادن، به خودت نمیتونی رای بدی، نمیتونی رای بخری،
فقط باید از دیگران دریافتش کنی.
و وقتی بحث این نوع پاداش به وجود میاد افراد به دنبال جمع کردن دیگران میرن؛
هی فلانی میشه بیای تو این کانال و به عکس من رای بدی تا مسابقه را ببرم؟
معمولا این نوع جوایز خرج زیادی برای سیستم نداره و اگر خوب طراحی بشه میتونه افراد زیادی را به طرف محصول شما بیاره
(اگر قلب نداری ادامه بدی میتونی به دوستت بگی بهت هدیه بده).
ثبت نام با کد دوستان هم تقریبا همین حالت را داره (هر چند برای این که طراحی کامل بشه یک سری فووووت وجود داره که بعدها به شما میگم).

پاداش های اجتماعی یا Social Treasure Rewards
آهسته آهسته جمع کردن جایزه یا Prize Pacing

آهسته آهسته جمع کردن جایزه یا Prize Pacing

این نوع جایزه دادن در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار به این حالته که به جای این که به کاربر کل پاداش را بدیم،
یک تیکه کوچک از پاداش را میدیم.
وقتی که کاربر همه تیکه های جایزه را گرفت در حقیقت پاداش را گرفته.
پشت این ماجرا اینه که، ما میخوایم همه احساس کنن پاداش گرفتن
اما از طرفی نمیتونیم به همه پاداش بدیم.
مثلا نمیتونیم به همه عنوان (Status) بدیم.
پس سعی میکنیم اون پاداش را به تیکه های کوچک (عنوان های کوچک) تقسیم کنیم و وقتی فرد همه عناوین را گرفت،
بهش پاداش اصلی را بدیم. دونه دونه سیب ها رو میزاری تا حسنی را از خونه بکشی بیرون.

گیمیفیکیشن در کسب و کار

قدم بعدی را با احتیاط بردارید

تعیین داشبورد استراتژی گیمیفیکیشن در طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار اولین قدم است. در قدم های بعدی نیاز دارید تا درک درستی از مکانیک ها و گیم تکنیک های مربوط به هر میل درونی فریم ورک اکتالیسیس داشته باشید.

طراحی های بعدی کار راحتی نخواهد بود. هر طراحی اشتباه باعث می شود کاربر شما به سمت یک رفتار و عادت غلط برود. قطعا این مقالات برای طراحی گیمیفیکیشن کسب و کار کامل نخواهد بود اما سعی کردیم تا این جا دید درستی از واژه گیمیفیکیشن و طراحی متمرکز بر انسان در اختیار شما بگذاریم. اگر به عنوان یک مجموعه به دنبال طراحی گیمیفیکیشن هستید، با کمال میل در قدم های بعدی شما را همراهی خواهیم کرد.  در بخش بعدی به بررسی عملکرد یکی از استارتاپ های ایرانی از نظر طراحی انسان محور می پردازیم.

فریم ورک اکتالیسیس در طراحی گیمیفیکیشن

فریم ورک اکتالیسیس در طراحی گیمیفیکیشن به نظر من یکی از جامع ترین فریم ورک های طراحی گیمیفیکیشن به حساب میاد. شاید در پایان مطلب شما هم مثل من دوستش داشته باشین و دلتون بخواد بیشتر راجع بهش بدونین. قبلا کمی راجع به خود یو کای چو براتون صحبت کردم. ( فصل اول ) شاید براتون جالب باشه که بدونین یو کای چو اول یکی از خوره های عجیب و غریب بازی بوده و همون جور که در کتاب خودش یعنی Actionable Gamification میگه، ناگهان به خودش میاد و به دنبال برنده شدن در بازی زندگی میره. در فریم ورک اکتالیسیس جنبه های انسانی طراحی گیمیفیکیشن بسیار جدی گرفته شده. در این مقاله سعی می کنیم نکات اصلی این فریم ورک را برای شما شرح دهیم.

فریم ورک اکتالیسیس ، یک فریم ورک برای همه

یو کای چو در فریم ورک اکتالیسیس از یک مفهوم به اسم Core Drive (Driveطراحی گیمیفیکیشن در ایران به نام رانه شناخته میشه (درست یا غلط را نمیدانم، ترجیح من استفاده از لغت اصلی یا استفاده از لغت مِیل درونیه).
طبق گفته این تپل مهربان، تقریباً همه بازی های موفق  روی یک سری از Core Drive ( رانه ) های مشخص درون ما اثر میزارن
و به ما انگیزه میدن تا به سمت انواع تصمیمات و کارها سوق پیدا کنیم.

یو کای چو تمام بعد از چندین سال بررسی،
تمام این انگیزه ها را از هم جدا و دسته بندی کرد.
نتیجه کارش هم یک  فریم ورک طراحی گیمیفیکیشن به نام اکتالیسیس یا Octalysis بود که نامش را از یک شکل هشت ضلعی می گیره که در هر ضلع یک Core Drive ( رانه ) نمایش داده شده.

همیشه پای یک Core Drive در میان است

باید توجه کنین که طبق فریم ورک اکتالیسیس اگر هیچ Core Drive ( رانه ) ای در پشت یک اقدام مورد نظر ما نباشه،
در نتیجه هیچ انگیزه ای وجود نخواهد داشت و به همین خاطر هیچ رفتاری هم شکل نمیگیره. در ادامه سعی می کنیم این هشت Core Drive ( رانه ) را مثل نارنگی که هشت تا تیکه داره بازش کنیم.

سخنرانی TEDx یو کای چو درباره فریم ورک اکتالیسیس و مفهوم طراحی گیمیفیکیشن

میل یا رانه اول فریم ورک اکتالیسیس معنای حماسی و ندای درون

میل یا رانه اول فریم ورک اکتالیسیس : معنای حماسی و ندای درون

Core Drive اول یعنی معنای حماسی و ندای درون ،
جزو رانه هایی است که یک نفر باور داره، که داره کاری را انجام میده که از خودش مفهوم بزرگتری را داره
و یا برای اون کار “برگزیده” شده.
شاید با ویکی پدیا آشنا باشین و بدونین که افراد برای به اشتراک گذاری اطلاعات و همکاری با ویکی پدیا هیچ پولی نمیگیرن.
اما همیشه افرادی هستن که چون حس می کنن ویکی پدیا چیزی فراتر از خودشونه و دارن از دانش بشر حفاظت میکنن،
پس بدون هیچ چشم داشتی برای ویکی پدیا کار میکنن.

یک مثال جالب دیگه مربوط میشه به افرادی که همون اول بازی یک چیز با ارزش به دست میارن،
و به اصطلاح Beginner’s Luck (شانس تازه کارها) دارند.
اثر این شانس باعث میشه تا فکر کنن هدیه ای گیرشون اومده که هیچ کسی نداره
یا حس کنن انقدر خوش شانسن که این شمشیر با حال همون اول بازی گیرشون اومده.

میل یا رانه دوم فریم ورک اکتالیسیس : پیشرفت و دستاورد

پیشرفت و دستاورد Drive ( رانه) درونی ما برای جلو رفتن،
توسعه مهارت ها، رسیدن به درجه استادی،
و در نهایت غلبه کردن بر چالش ها است.
کلمه چالش در این جا بسیار مهمه.
شنیدید که میگن نابرده رنج گنج میسر نمی شود.
خب به دست آوردن هر نوع مدال یا جایزه ای، بدون وجود یک چالش کاملا بی معنیه.
البته باید گفت که طراحی برای میل درونی دوم یعنی پیشرفت و دستاورد (Development & accomplishment) به نوعی ساده ترین طراحی گیمیفیکیشن به حساب میاد.
اکثر PBL ها روی این رانه تمرکز دارند.

میل یا رانه دوم فریم ورک اکتالیسیس پیشرفت و دستاورد
میل یا رانه سوم فریم ورک اکتالیسیس توانایی بروز خلاقیت و بازخورد گرفتن

میل یا رانه سوم فریم ورک اکتالیسیس : توانایی بروز خلاقیت و بازخورد گرفتن

این میل درونی وقتی بروز و ظهور پیدا می کنه که کاربران درگیر یک فرایند خلاقانه شده باشن
که به طور مداوم باید چیزهای جدید و ترکیب های مختلف را امتحان کنن.
افراد نه تنها به راهی نیاز دارن تا خلاقیت خودشون راا بروز بدن،
بلکه نیاز دارن تا نتیجه خلاقیتشون را ببینن و بازخورد بگیرن.
به همین دلیله که بازی کردن با لگو ها یا حتی خلق آثار هنری انقدر جذابه.
اگر این تکنیک ها به درستی طراحی و به حالت یکپارچه در بیان،
که کاربر توانایی بروز خلاقیت پیدا کنه،
تبدیل به مکانیک هایی از گیمیفکیشن میشن که هیچ وقت به انتها نمیرسن؛
مکانیک هایی که باعث میشه تا نیاز نباشه طراح محتوای جدیدی را به طرح اضافه کنه
که محصول را تازه و درگیرکننده نگه داره.
خود مغز به خاطر وجود عنصر خلاقیت، خودش را سرگرم میکنه.

میل یا رانه چهارم فریم ورک اکتالیسیس : مالکیت و تصاحب

مالکیت و تصاحب زمانیه که کاربران به خاطر این که حس می کنن مالک چیزی هستن
یا آن را کنترل می کنن، انگیزه پیدا میکنن.
وقتی فردی حس میکنه صاحب چیزیه،
دوست داره چیزی که مالکش هست را افزایش یا بهبود بده.
جدای از این که این مورد، میل درونی اصلی برای جمع کردن ثروت به حساب میاد،
با خیلی از کالاهای یا ارزهای مجازی درون سیستم هم مرتبطه.
همچنین اگر یک نفر زمان خیلی زیادی را برای تغییر دادن آواتار پروفایلش صرف کنه،
بعدش احساس تعلق بیشتری نسب به این آواتار میکنه. در نهایت همچنین این میل وقتی بروز پیدا میکنه که کاربر نسبت به یک فرایند، پروژه، و/یا سازمان احساس مالکیت داشته باشه.

میل یا رانه چهارم فریم ورک اکتالیسیس مالکیت و تصاحب
میل یا رانه پنجم فریم ورک اکتالیسیس نفوذ اجتماعی و وابستگی (به یک قشر خاص)

میل یا رانه پنجم فریم ورک اکتالیسیس : نفوذ اجتماعی و وابستگی (به یک قشر خاص)

نفوذ اجتماعی و وابستگی
شامل همه عناصر اجتماعی میشه که به افراد انگیزه میده (بر می انگیزاند !!!)
این میتونه شامل :
راهنمایی و مربی گری، مقبولیت اجتماعی، بازخورد اجتماعی، همراهی کردن، و حتی رقابت و حسادت باشه.
وقتی دوستتون یک عاالمه استعداد و مهارت خفن و عالی داره
یا صاحب یه کالایی که فوق العاده اس، قطعا شما تمایل پیدا میکنین همون چیزها را داشته باشین.
اگر عمیق تر بشیم میشه اینو جوری بیان کرد
که به طور ذاتی به سمت افراد، مکان ها یا حتی وقایعی میریم
که حس میکنیم نسبت خاصی با اون ها داریم
یا به اون ها وابسته ایم.
اگر چیزی را ببینی که تو را به یاد کودکیت بیاندازه،
حس نوستالژی باعث میشه احتمال خریدن اون کالا برای تو بیشتر بشه.

میل یا رانه ششم فریم ورک اکتالیسیس : کمیابی و بی صبری

کمیابی و بی صبری،
میل درونی خواستن چیزی به خاطر شدیدا کمیاب بودن،
خاص و بی همتا بودن
و یا فوراً غیر قابل دسترسی بودن آن است.
خیلی از بازی ها شما را در انجام بعضی از کارها محدود میکنن،
چه از نظر تعداد و چه از نظر زمان.
و جالب این که افراد وقتی از انجام یک کاری منع میشن کل روز بهش فکر میکنن.
به همین خاطر هر بار بر میگردن تا شانسشون را در اون محصول یا بازی امتحان کنن.

این میل درونی خیلی خوب توسط فیسبوک استفاده شد:
زمان شروع به کار فیسبوک، این شبکه فقط برای دانشجویان هاروارد قابل دسترسی بود،
بعد از اون چند تا از دانشگاه های برتر دیگه بهش اضافه شدن،
و در مرحله بعدی همه دانشگاه ها بهش دسترسی داشتن.
در نهایت وقتی فیس بوک برای همه آزاد شد، هر کسی دوست داشت واردش بشه،
چرا؟
چون قبلا نمیتونست.
شاید این حدیث از امام علی را شنیده باشین که میفرمایند: انسان به هر چیزی که از آن منع شود، حرص می ورزد.

میل یا رانه ششم فریم ورک اکتالیسیس کمیابی و بی صبری
میل یا رانه هفتم فریم ورک اکتالیسیس پیش بینی ناپذیری و کنجکاوی

میل یا رانه هفتم فریم ورک اکتالیسیس : پیش بینی ناپذیری و کنجکاوی

غیر قابل پیش بینی بودن این میل درونی است که به طور مداوم ذهنمون درگیر باشه،
فقط به خاطر این که نمیدونیم بعد از این قرار چه اتفاقی بیفته.
وقتی یک اتفاق با چرخه تشخیص الگوهای ذهنی شما نخونه،
ناگهان ذهنتون درگیری خیلی زیادی پیدا میکنه
و سعی میکنه به اون اتفاق غیر قابل پیش بینی حداکثر توجه را داشته باشه.
حدس زدنش خیلی سخت نیست که این میل درونی،
اصلی ترین میل درونی پشت اعتیاد به قمار کردنه.
همچنین این میل درونی در هر برنامه شرطبندی یا قرعه کشی که شرکت ها اجرا میکنن وجود داره.

اگر بخوایم یک مثال واضح تر و دم دستی تر بزنیم (که شاید متعجبتون کنه) خیلی از افراد به خاطر همین میل درونی فیلم نگاه میکنن یا حتی رمان میخونن.

میل یا رانه هشتم فریم ورک اکتالیسیس : ضرر و پیشگیری از آن

هیچ جای تعجبی نیست که این میل درونی در فریم ورک اکتالیسیس وجود داره.
ضرر و پیشگری از آن مربوط به این انگیزه اس که از رخ دادن یک اتفاق ناخوشایند جلوگیری کنیم.
میتونه در حد عوض کردن نظر دیگران کوچک و بی اهمیت باشه
و یا در حد جلوگیری از اخراج شدن بزرگ باشه.
خیلی اوقات هم هست که حس میکنیم اگر فورا کاری نکنیم یک موقعیت خوب از دستمون میره،
پس سریع اقدام می کنیم.
این مورد هم به میل درونی ضرر و پیشگیری از آن بر میگرده. (پیشنهاد ویژه برای مدت محدود!!! آره جون عمه ات)

میل یا رانه هشتم فریم ورک اکتالیسیس ضرر و پیشگیری از آن
میل یا رانه های Left Brain (تمایل بیرونی) در برابر Right Brain (تمایل ذاتی)

میل یا رانه های Left Brain (تمایل بیرونی) در برابر Right Brain (تمایل ذاتی)

هر کدام از هشت میل یا رانه بالا یک طبیعت متفاوت داره.
بعضی از اون ها باعث میشه تا کاربر حس قدرت داشته باشه،
اما حس ضرورت ایجاد نمی کنه؛
بعضی از اون ها حس ضرورت، وسواس و حتی اعتیاد درست میکنه اما به کاربر حس خیلی بدی میده؛
بعضی از اونا ها متمرکز روی یک دوره کوتاه مدت بیرونی در حالی که بعضیشون اثر ذاتی بلند مدت داره.
در نتیجه، پس میشه گفت این که یو کای چو این هشت میل درونی را روی یک هشت ضلعی کشیده فقط برای خوشگلی و گوگوری مگوری بودن نیست؛
بلکه جایگاه هر کدومشون طبیعت اون میل درونی را مشخص میکنه.

مالکیت و منطق در برابر روابط و خلاقیت

فریم ورک اکتالیسیس طوری چیده شده که میل های درونی که روی خلاقیت، ابراز خود و روایط اجتماعی تمرکز میکنن
در سمت راست این هشت ضلعی قرار بگیرن.
اسم این ها Right Brain Core Drives (میدونم ممکنه غلط باشه اما چون میخوایم به خاطر بسپریم بهشون میگیم میل های درونی راست مغزی).
میل های درونی که معمولا همراه با منطق، محاسبات و مالکیته،
در سمت چپ هشت ضلعی قرار میگیره
و اسمشون Left Brain Core Drives (به این ها هم میگیم میل های درونی چپ مغزی).

جالبه بدونید که میل های چپ مغزی متکی به انگیزه های بیرونی هستند.
شما ممکنه به خاطر به دست آوردن یک چیز،
حالا ممکنه هدف باشه، کالا باشه یا هر چیزی که نمی تونید داشته باشید، انگیزه پیدا کنید.
از طرف دیگه میل های راست مغزی اغلب همراه با انگیزه های ذاتی هستند.
برای استفاده از خلاقیتتون، گشتن با دوستان، یا حتی حس هیجان انگیز غیر قابل پیش بینی بودن نیازی به جایزه ندارید.
خود اون فعالیت به اندازه کافی برای شما جذاب هست.

میل یا رانه های Black Hat در برابر White Hat

نکته دیگه ای که باید بهش اشاره کنیم این که میل های درونی بالایی در فریم ورک اکتالیسیس به عنوان انگیزه های خیلی مثبت
یا به اصطلاح تکنیک های کلاه سفید شناخته میشن.
در حالی که نیمه پایینی این هشت ضلعی،
میل های درونی است که منفی تره و به عنوان گیمیفیکیشن کلاه سیاه شناخته میشه.
اگر درگیر کاری شدید چون باعث میشه خلاقیتتون بروز پیدا کنه و احساس قدرتمندی کنید،
این کار میل های کلاه سفید را در شما فعال کرده است.
اما در مقابل اگر کاری را فقط به این خاطر انجام می دهید که می ترسید چیزی را از دست دهید،
این کار میل های کلاه سیاه را در شما فعال کرده.

خیلی مهمه که به خاطر داشته باشین، وقتی چیزی اسمش کلاه سیاه الزاما بد نیست.
خیلی از اوقات این میل ها برای سالم ماندن و پر بازده بودن استفاده میشه.
در طراحی گیمفیکیشن باید هر دوی این میل های درونی را در نظر گرفت و در جای خود از آن ها استفاده کرد.

میل یا رانه های Black Hat در برابر White Hat

فریم ورک اکتالیسیس

تازه بازی شروع شده!

در این بخش با ساختار کلی فریم ورک اکتالیسیس ( Octalysis) آشنا شدیم. هشت تا Core Drive اصلی را شناختیم. و تا جای ممکن با طبیعت هر کدوم از این میل های درونی آشنا شدیم. فهمیدیم که مجموعه ای از این میل های درونی باعث بروز رفتار مطلوب ما ازسوی کاربرمون میشه. در بخش بعدی به سراغ روند اصلی طراحی گیمیفیکیشن به وسیله فریم ورک اکتالیسیس میریم.

مدل قلاب نیر ایال برای خلاق عادت ها

در پایان این مطلب، وقتی که با مدل قلاب نیر ایال آشنا شدین، شاید تصور هدف نهایی هر طراحی گیمیفکیشن برای شما آسون تر باشه. در هر طراحی گیمیفیکیشن، به دنبال انجام شدن یک سری از عکس العمل های مطلوب توسط کاربر یا مشتری هستیم. این کارها می تونه هر چیزی باشه، اما حتما در راستای اهداف کلی کسب و کاره.

قبلا راجع به درگیری کاربر، وفاداری مشتری و معیارهای قابل ارائه برای اون ها صحبت کردیم. اگر از جنبه ی دیگه به مفهوم وفاداری مشتری نگاه کنیم، می بینیم که مشتری ما در اصل به استفاده از محصولمون عادت کرده. در همین نقطه میشه نتیجه گرفت طراحی گیمیفیکیشن به عنوان ابزاری برای وفادار کردن مشتری، در اصل روندی برای خلق عادت است. در این مطلب سعی می کنیم نگاهی عمیق تر به مدل قلاب یا هوک نیر ایال و مفهوم عادت بیاندازیم و به این پرسش پاسخ بدیم که اصلا چرا بازی می کنیم؟

مدل رفتار فاگ و مفهوم عادت های کوچک (Tiny Habits)

خب برای شروع باید شیرجه بزنیم تو علوم رفتاری
و جایی که BJ Fogg مدل خودش به اسم مدل رفتاری فاگ را ارائه داده.
این مدل از این نظر مهمه که هر رفتار انسان را به سه عامل مهم تجزیه کرده:
انگیزه، توانایی، عامل محرک.

انگیزه یا Motivation یعنی این که خود فرد چقدر دلش میخواد یک کار را انجام بده یا به نتیجه مطلوب برسه.
توانایی یا Ability نشون میده که فرد چقدر برای انجام کار آماده اس،
یا به عبارت دیگه چقدر براش آسونه یا انجام کار متقاعد کننده است.
عامل محرک یا Trigger چیزی که انجام کار را به یاد فرد می اندازه.
مدل رفتار فاگ میگه که هر رفتار از این سه جز تشکیل شده
و اگر یکی از این سه عامل وجود نداشته باشه در عمل هیچ عملی اتفاق نمی افته.

عادت های کوچک یا tiny habits

رابطه توانایی و انگیزه در مدل رفتاری فاگ

سخنرانی Bj Fogg راجع به عادت های کوچک

عادت های کوچک یا tiny habits

دوست عزیزمون فاگ (فاگ، منحرف نباش) یکی از پیشتازان مفهومی به اسم عادت های کوچک یا Tiny Habits به حساب میاد.
خب فرض کن من بگم شب قبل از این که اینستاگرام را چک کنم
، یک صفحه کتاب میخونم.
خوندن یک صفحه کتاب کار اون چنان سختی نیست و من قطعا انجامش میدم
چون انگیزه زیادی نمیخواد.
این میشه پایه و اساس عادت های کوچک،
یعنی در نظر گرفتن کاری که انگیزه خیلی زیادی نخواد
و تمرکز بر روی توانایی و عامل محرک، که چک کردن اینستاگرام نقش عامل محرک را بازی می کنه.

اگر هدف را خوندن ۱۰ صفحه تعیین می کردم،
هیچ وقت انجامش نمی دادم
چون انگیزه کافی را نداشتم.
هر چند بعد از تکرار این روند میشه تعداد صفحات را بالا برد
چون دیگه کار سختی نیست و شما موفقیت های کوچکی به وجود آوردین که انگیزتون را بالاتر برده.
به خاطر همینه که فاگ معتقده بیشتر تلاش باید برای قسمت توانایی صرف بشه.

آیا واقعا انگیزه غیر قابل پیش بینیه؟

این ادعای فاگ که انگیزه کاملا غیر قابل پیش بینیه و باید روی دو جز دیگه کار کرد
یکی از کاستی های کارش به حساب میاد.
فاگ میگه به جای انگیزه دادن به افراد برای انجام چیزی که نمیخوان،
باید روی چیزی تمرکز کرد که مردم در حال حاضر میخوان
و فقط انجامش را آسون تر کرد.
درسته که این با عقل جور در میاد ولی همیشه جواب نمیده.
یعنی ممکن ما انگیزه داشته باشیم سالم بمونیم،
اما این دلیل نمیشه انگیزه داشته باشیم از اپلیکیشن سلامت شما استفاده کنیم.
یا با این که افراد دوست دارن با دوستاشون صحبت کنن،
اما دلیل نمیشه انگیزه داشته باشن، شما را بهشون معرفی کنن.

عادت های کوچک یا Tiny Habits برای اهداف بهبود مهارت های فردی از دیدگاه یک نفر بسیار عالی کار می کنه.
اما بعضی اوقات که بحث درگیر کردن کارمندان در محیط کار یا سیستم های بازاریابی دهان به دهان پیش میاد،
کارایی این سیستم کمتر میشه.
اگر فقط روی ساده کردن کارها تمرکز کنین،
ممکنه بتونید،
ممکنه هم نتونید اون قدر انگیزه ایجاد کنید تا کاربرا رفتار جدیدی که میخواستین ایجاد کنین را انجام بدن.

مشکل کجاست؟

شاید مدل فاگ بیشتر روی افزایش توانایی و راحت تر کردن کار تمرکز کرده باشه،
اما در طراحی گیمیفیکیشن بیشتر تمرکز روی جنبه انگیزشی رفتاره.

فاگ اعتقاد داره قسمت انگیزه از شش عامل تشکیل شده:
دنبال لذت بودن، دوری کردن از درد، دنبال امید بودن، دوری کردن از ترس، دنبال مقبولیت اجتماعی بودن، و جلوگیری از طرد شدن اجتماعی.

فاگ این شش عامل را غیر قابل پیش بینی میدونه،
ایرادی که بعدها بیشتر راجع بهش صحبت می کنیم.
اما باید بگیم چون بحث عادت های کوچک فاگ یک بحث جامع نیست،
کار کردن با اون با در نظر گرفتن استثائاتی که ممکن داشته باشه سخته
و باید به دنبال مدل جامع تری باشیم.

tiny habbits

عادت های کوچک میتونه اثرهای بزرگ داشته باشه

سخنرانی nir eyal ( نیر ایال ) راجع به مدل هوک یا مدل قلاب

چگونه مشتری را به محصولاتمان وفادار کنیم؟ یا مدل قلاب نیر ایال

تیتر بالا چیزیه که میتونین روی جلد کتاب قلاب یا قلاب شده نیر ایال بخونین.
کتاب Hooked حاصل یک پرسش عمیق از طرف نیر ایال بود:
چطور محصولات شرکت های مختلف با ذهن مردم بازی می کنن و رفتارهای ما را تغییر میدن
و در ما عادت ایجاد می کنن؟

شاید برای پاسخ دادن به این سوال که چرا بازی می کنیم،
بهتر این باشه که بفهمیم چطور کسی را بازی دهیم.
با دانستن قواعد بازی دادن و یا به اصطلاح ساخت عادت ها،
میشه از اون ها برای بهتر کردن زندگی مردم استفاده کرد.
نیر ایال به فرایند چهار مرحله ای که شرکت ها برای عادت سازی استفاده می کنن، دست پیدا کرد. این چرخه بارها و بارها تکرار میشه تا شرکت های بزرگ به هدف خودشون برسن.

چهار مرحله مدل قلاب شامل: عامل محرک، اقدام، پاداش های متغیر و سرمایه گذاری میشه.

عامل محرک یا Trigger در مدل قلاب نیر ایال

عامل محرک نقش فعال کننده رفتار را دارد.
مثل چراغ بنزینی که در ماشین روشن میشه
و شما سریع میرید پمپ بنزین تا بنزین بزنید.
کاری که زدن چوب کبریت به جعبه اش می کنه و جرقه ای که آن را روشن می کنه.
طبق کتاب نیر ایال ( کسی که هیچ وقت به چهره اش عادت نمیکنین)
این عامل های محرک به دو دسته درونی و بیرونی تقسیم میشه.
محرک های بیرونی را میشه به نوعی اطلاعاتی دونست که از راه های مختلف
مثل ایمیل، وبسایت یا… به فرد میرسه و کاربر فعال شده
و یک اقدام را انجام میده.

با ادامه و طی کردن چندباره قلاب،
کم کم این محرک به یک محرک درونی تبدیل میشه.
این زمانی اتفاق میفته که محصول یک ارتباط نزدیک با فکر و حس و عادت های قبلی کاربر داشته باشه.
در اصل محرک درونی همان چیزیه که شما را مستقیما به نیازهای اصلی مشتری وصل می کنه.
پس برای ساخت محرک ها و عادت ها،
شرکت ها باید راجع به نیاز و مهم تر از آن حس کاربرانشون تحقیق کنن.
این کار اصلا توصیه نمی شود اما بسیاری از شرکت ها از احساسات منفی
به عنوان محرک داخلی استفاده می کنن.

trigger مدل قلاب نیر ایال

چهار فاز مدل قلاب

مدل قلاب نیر ایال action

اقدام یا Action در مدل قلاب نیر ایال

بعد از این که عامل محرک باعث فعال شدن فرد شد،
کاربر برای رسیدن به پاداش یک عمل انجام میده.
این عمل میتونه به سادگی کلیک کردن روی یک بنر تبلیغاتی باشه.
نیر ایال میگه که محرک ها باید جوری عمل کنن که اقدام از تفکر آسان تر باشه.

نیر ایال در کتاب قلاب شده هم به مدل فاگ اشاره میکنه
و به نوعی بحث اقدام را بعد از استفاده از محرک درست،
وابسته به انگیزه و توانایی میدونه.
او هم مثل فاگ میگه که ایجاد انگیزه هزینه بره
و باید روی توانایی و ساده سازی کارها تمرکز کرد (ایرادی که قبلا راجع بهش صحبت کردیم).

توانایی به شش عامل: زمان، پول، تلاش فیزیکی، چرخه ذهنی، انحراف اجتماعی و عدم روزمرگی وابسته است.

هر چند خیلی از عوامل روانشناختی دیگه هست که توانایی فرد را تعیین میکنه و باعث میشه این مدل از حالت جامع بودن در بیاد (یکی از دلایل گشتن به دنبال مدل جامع تر).

پاداش متغیر یا Variable Reward در مدل قلاب نیر ایال

سومین فاز از مدل قلاب یا هوک پاداش های متغیر هستند.
پاداش هایی که بسیار در وابسته کردن ذهن و ایجاد اشتیاق قدرتمند عمل می کنن.
پاداش های متغیر باید به گونه ای باشه که نیازها و خواسته های کاربران را برآورده کنه.
نیر ایال در کتاب قلاب میگه که سه نوع پاداش متغیر وجود داره :

پاداش اجتماعی که به نوعی نیازی برای گرفتن پاداش از دیگر افراد جامعه است.

پاداش مبتنی بر شکار: به دنبال به دست آوردن ارزش های مادی و اطلاعاتی بودن.

پاداش های رضایت درونی که یک نوع پاداش ذاتی به حساب می آید.

این فاز جزو نقاط قوت مدل قلاب به حساب میاد،
اما نکته کوچکی در طراحی این پاداش های متغیر باید در نظر گرفته بشه که بعدها به اون اشاره میکنیم.

reward مدل قلاب نیر ایال
investment مدل قلاب نیر ایال

سرمایه گذاری یا Investment در مدل قلاب نیر ایال

آخرین مرحله مدل قلاب یا هوک زمانی اتفاق میفته
که کاربر یک بخش خیلی کوچک از کار را انجام بده.
چیزی که کاربر را در حالت تعهد قرار بده
و فرد انتظار داشته باشه تا پاداشش را در آینده دریافت کنه.
این همون حالتیه که شما در قلاب و به صورت معلق هستین
و وارد چرخه قلاب بعدی شدین.
در این مرحله شما پاداش دریافت کردید
و طبیعیه که بیشتر از قبل به استفاده از محصول یا خدمات تمایل دارین.

مدل قلاب نیر ایال فریم ورک اکتالیسیس

در جستجوی بهترین راه برای طراحی گیمیفیکیشن

در این بخش با مدل رفتار فاگ و مدل قلاب نیر ایال آشنا شدیم. این دو مدل درک خیلی خوبی از چرایی یک رفتار یا عادت به ما دادن. اما همانطور که گفتیم، مدل های جامعی به حساب نمیان. یا اگر بخواهیم خوش انصاف تر باشیم، ضعف این مدل ها در قسمت ایجاد انگیزه، با طراحی گیمیفیکیشن مناسب قابل حل است. در مدل رفتار فاگ گفته شد که باید روی آسون تر کردن کارها تمرکز کرد، این درحالیه که خیلی اوقات در طراحی گیمیفیکیشن، ما به عمد یک مانع و چالش سر راه کاربر میزاریم تا با عبور کردن و حل کردنش احساس موفقیت و لذت کنه و درگیری ذهنیش افزایش پیدا کنه. پس میبینیم که همیشه قاعده آسون کردن صادق نیست.

در بخش های بعدی میریم سراغ فریمورک اکتالیسیس که همون تپل مهربون ما یعنی یو کای چو درستش کرده. منتظر یه هشت ضلعی خیلی با حال باشین.

چگونه بازی می کنیم؟ مدل بارتل در گیمیفیکیشن

در این قسمت سعی می کنیم با توضیح مدل بارتل و مدل های تکمیلی نشون بدیم که همه ما چطور بازی می کنیم و بازیکنان چطور دسته بندی میشن. قبل از اون باید به شما توضیح بدم که چرا وارد این مباحث میشیم. اگر بخوایم نگاه دقیق تری به گیمیفیکیشن داشته باشیم، میتونیم بگیم این ابزار ترکیبی از، اقتصاد رفتاری، روانشناسی انگیزشی، نوروبیولوژی، UI/UX و بخش های بازی سازی هست که با درک صحیحی از سیستم های کسب و کار، استفاده میشه. پس واضحه که طراحی گیمیفیکیشن به صورت صحیح و کامل، نیازمند دونستن خیلی از پیش زمینه های روانشناسی و عمیق شدن در اونه. نحوه بازی کردن افراد، باعث میشه تا بخش های مختلف طراحی خودتون را بر اساس اون انجام بدین.

دلیل رفتارهای ما چیست؟ نظریه Self-determination
(صبر کن به مدل بارتل هم میرسیم!)

نظریه Self-determination که واقعا جرئت ارائه ترجمه برای اون را ندارم،
به این نکته میپردازه که انگیزه رفتارهای ما فقط و فقط به خاطر تشویق و تنبیه نیست.
این نظریه میگه که سه عنصر در شکل گرفتن رفتار های ما نقش اساسی دارن،
رقابت، وابستگی (به مفهوم اجتماعی)، و استقلال (Competence, Relatedness, Autonomy).
وقتی که این سه عنصر محل تلاقی و اشتراکی با هم داشته باشند،
یک نوع قصد و انگیزه شخصی یا Self-Determination Motive شکل میگیره.
بعد ها دنیل پینک
(پینک رو صورتی خودمون صداش میزنیم، ۶ تا کتاب درباره کسب و کار و علوم رفتاری داره که چهارتاش جزو پرفروش ترین های نیویورک تایمز بوده!!! آخرین کتابش هم ۲۰۱۸ چاپ شده به اسم When یا چه وقت؟)
یک عنصر دیگه در کتاب Drive به این سه تا اضافه میکنه. اسم این عنصر چهارم Purpose یا هدفه.

نظریه Self-Determination برای توضیح خیلی از انگیزه های مثبت و درونی عالیه،
ولی برای توضیح کارهایی مثل قمار کردن یا اعتیاد پیدا کردن به یک چیز زیاد قوی نیست (بخش سیاه ماجرا).
برای همینه که از این نظریه بیشتر برای انگیزش دانش آموزان و کارمندان استفاده میشه. فریمورک ای که بسیار هم قوی عمل کرده.

self-detemination theory
مدل بارتل در گیمفیکیشن

ارتباط دسته بندی های مدل بارتل با جهان و بازیکنان

چهار تیپ بازیکنان مدل بارتل

یکی از شخصیت های معروف در دنیای بازی و بازی وارسازی ریچارد بارتل است.
بارتل به خاطر اولین بازی MUD ( بازی های خط داستانی سیاهچاله چند نفره، اغلب برای بازی کردن فقط به تاس و یک گرداننده بازی حرفه ای نیاز دارید) شناخته میشه.
تجربه این شخص در طراحی بازی های Role-Play و ایجاد دنیاهای مجازی فوق العاده است
. بارتل یک مدل معروف برای دسته بندی کسانی که در فضاهای مجازی فعالیت می کنن داره
و اون ها را به چهار دسته تقسیم بندی کرده که به اسم مدل بارتل معروفه.

اولین دسته Achiever ها هستن،
کسانی که پرچم زدن و فتح کردن براشون مهم است.
کسانی که تلاش می کنن در تمام کارهای درون بازی حرفه ای بشن.
دسته دوم، Explorer ها نام دارند.
کسانی که بدون توجه به تمام کردن چالش های درون بازی
فقط سعی می کنن در تمام محتوا و نقشه های موجود در بازی جستجو کنن، تا از همه چی سر در بیارن.
سومین دسته Socializer ها هستند.
کسایی که واقعا در دنیای مجازی فقط دنبال ارتباط برقرار کردن با بقیه و حرف زدن و اتحاد ساختن هستن.
آخرین دسته از مدل بارتل Killer ها هستن.
بازیکنانی که نه تنها برای رسیدن به مقام اولی له له میزنن،
بلکه افتخار و کار خفن را در شکست دادن بقیه در رقابت میبینن.
همچنین نیاز درونی دارن تا بقیه ازشون تعریف و به پیروزی های اونا اعتراف کنن.

نحوه برقراری ارتباط دسته بندی های بارتل با بازیکنان و جهان

اگر به محل قرار گیری این چهار دسته و محور ها توجه کنین،
نکات قابل توجه ای وجود داره. هر چه به سمت راست محور میریم،
ارتباط افراد با جهان اطراف بیشتر میشه، این درحالی که در سمت چپ محور این ارتباط به سمت بازیکنان دیگه میره.
همچنین به سمت بالای محور، بیشتر منتظر اقدام از سوی بازیکن هستیم،
و به سمت پایین محور، از بازیکنان انتظار تعامل داریم.
قرار نیست که هر کس فقط متعلق به یک دسته از این ۴ دسته باشه،
اما باید بدانید که ممکنه یکی از این چهار تیپ شخصیتی بارتل در شما پر رنگ تر باشه.

گامی بعد از مدل بارتل : شش نوع کاربر در جعبه ابزار گیمیفیکیشن با مدل Andrzej Marczewski

آندره مارکزوسکی، یکی از متخصصای گیمیفیکیشن به حساب میاد
که یک مدل برای انواع کاربران داره
که اون ها را به شش دسته:
Distruptor (خرابکار)، philanthropist (بشر دوست)، Free Spirit (شاید بشه ترجمه کرد خودمختار)، Socializer (اجتماعی)، Achiever (شاید بشه گفت پرچم زن)، و Player ( بازیکن) تقسیم کرده.
این مدل بر روی مدل بارتل ساخته شده.
خود بارتل گفته که مدلش به درد محیط های بیرون از دنیای مجازی نمیخوره
و حتی اعتراف کرده که مدل کاملی نیست.

برعکس مدل بارتل
مدل مارکزوسکی که در جعبه ابزار گیمیفکیشن بهش اشاره شده،
مناسب محیط های کاریه.
در این مدل philanthropist ها کسایی هستن که از کمک به دیگران لذت میبرن.
متاسفانه وضعیت فعلی ادارات و محیط های کاری به گونه ای هست که این افراد تنبیه میشن
و کسانی که به دنبال نفع شخصی و بیرونی خودشون هستن تشویق میشن.
این افراد در مدل Marczewski در دسته بندی Player ها هستن
که هدفشان بیشتر کردن امتیاز، جایزه، ترفیع و افزایش حقوق است. هر کدوم از این شش دسته انگیزه خاص خوشون را دارند.

مدل Andrzej Marczewski

مدل مارکزوسکی از نمای نزدیک

با استفاده از حالت تعلیق ذهنی ( Flow ) الگوی درست درگیر کردن کاربر را درک کنین

بازی کردن چه حسی به ما می دهد؟ حالت تعلیق ذهنی یا Flow در گیمیفیکیشن

متعلق به هر کدام از دسته بندی های مدل بارتل که باشی،
بازی کردن حسی بهت میده که باعث میشه به بازی کردن ادامه بدی.
چیک زنت میهایلی (Mihály Csíkszentmihályi) با همین اسم عجیب غریب و گنده،
یک کتاب با یک اسم کوچک یعنی Flow داره.
Flow را میشه حالت تعلیق ذهنی ترجمه کرد.
تا حالا دقت کردین موقع بازی، هم دارید یک کار سخت انجام می دهید،
هم در عین حال لذت می برین و خسته نمی شین.
این حالت تقریبا چیزی شبیه به حالت تعلیق ذهنیه.

وقتی دشواری یک کار در مقایسه با سطح مهارت ما برای انجامش خیلی زیاد باشه
باعث اضطراب میشه.
از طرف دیگه اگه یک کار در مقایسه با سطح مهارت ما خیلی آسون باشه
احساس بی حوصلگی می کنیم.
در هر دوی این موارد خیلی زود انجام اون کار را متوقف می کنیم.

حالت تعلیق ذهنی چیه؟

وقتی سطح مهارت فرد با سطح چالشی که با اون رو به رو شده برابر باشه
فرد وارد یک حالت به اسم حالت تعلیق ذهنی یا Flow میشه.
در حین حالت تعلیق ذهنی یا Flow فرد کاملا روی انجام کار متمرکزه.
افراد روی کارهاشون متمرکز میشن،
از خودشون بیخود میشن،
و متوجه گذر زمان نمیشن.
این لحظه، لحظه رضایت، هیجان و درگیری است.
نکته ای که در این جا باید در نظر گرفت،
این که، با جلو رفتن و بیشتر کار کردن با محصول، سطح مهارت کاربر هم افزایش پیدا میکنه
و این میتونه باعث بی حوصلگیش بشه.
پس طراحی درست سفر مشتری و افزایش سطح چالش های به کار گرفته شده خیلی مهم خواهد بود.

از طرف دیگه اگر که چالش ها را بسیار سخت تر از حد مهارت کاربر طراحی کنیم،
باعث میشه تا خیلی زود حس اضطراب و ناکارآمدی بهش غالب بشه و کار با محصول شما را کنار بگذاره.

مدل بارتل چگونه بازی می کنیم

بازی بعدی چیه؟

در این مطلب راجع به این که چجوری بازی می کنیم ( مدل بارتل و فراتر از آن) با شما صحبت کردم. انواع بازیکنان را شناختیم و فهمیدیم که بارتل خودشم اون چنان مدلش را قبول نداره. اما مدلش الهام بخش خیلی از کارای دیگه شده. فهمیدیم که در حالت تعلیق ذهنی، و تعادل مهارت و سختی چالش، چقدر ممکن به آدم خوش بگذره بدون این که بفهمه ۱۰ ساعته پای بازی نشسته و داره بدبخت میشه  . از این جا به بعد میخوایم وارد یه دریای عمیق بشیم. دریایی از اطلاعات درباره خودمون، اطلاعاتی که نه تنها در بازی  و بازی وارسازی به کارمون میاد، بلکه بهمون اجازه میده بفهمیم در بازی های بزرگ تر یعنی بازی زندگی چجوری رفتار میکنیم. مطلب بعدی درباره این سوال مرموز که اصلا چرا بازی می کنیم؟ انتظار ندارید بگم کجا کلیک کنید که؟